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Thursday, March 06, 2025

Heal Pick-up

I've had a "heal 1 point" pick-up in School Rush, and I was quite happy with it. The only issue is that everybody always mentioned it as "a 1-UP". I guess when your main character is a blue ball with hands and feet, a pick up that looks like a smiling blue ball will often be perceived as a 1-up...

I've been toying with the idea of making a "blue patch" collectible (see the bottom sprites in the screenshot nearby), inspired by the red dots of CoolSpot. I did my best but ... well... it just feels wrong when I animate it. It doesn't convey proper shape or coherent motion... and adding sparkles to it didn't help either.

Quelques petits pixels que j'ai rajoutés un peu plus tôt dans la semaine et qui serviront de points de vie pour le prochain jeu de Bilou. Pourtant j'aimais bien la balle bleue souriante utilisée pour ça dans School Rush ... mais voilà, j'entends vraiment trop souvent les joueurs en parler comme "la vie". Au point que rajouter un autre dessin pour les 1-UP, ça n'aurait pas de sens.

So I went for something else, using that same blue ball as a base, but trying to get some circling drop... it's not as smooth and convincing as I hoped, but it's doing a fair job anyway. I had tried to make something more elaborated by adding sparkles, but it feels like it doesn't work: it catch the attention along a triangle that competes with the circular motion ... or something alike. I'd love to have the wayofthepixel board to ask and get advice, but those times are gone...

J'espère que vous aimez ces espèces de gouttes-de-yin-bleues qui tournent... je pense que je les ferai sans les scintillements: ils me semblent casser la fluidité de l'animation comme ils sont là.

Ce n'était pas mon idée de départ: je m'orientais plus vers des pastilles tirées de Cool Spot, mais ça, ça s'est avéré encore moins réussi ^^".


Tuesday, January 18, 2022

Keen sur Switch!

Oulah! On se calme tout de suite, les gars. Je vous vois déjà bondir sur le store, cartes visa dehors ... Il ne s'agit que de Keen Dreams, le poussin noir de la couvée. Le lost-levels 3.5 qui marque la transition entre le classique "invasion of the Vorticons" et le cultissime "Goodbye Galaxy".
Mais bon en promo à 2 euros, même si c'est le seul épisode pour lequel j'aie jamais dépenser un cent (bin oui, les épisodes 2,3,5,6 étaient introuvables dans mon rayon d'action et les épisodes 1 et 4 étaient redistribuables librement :-P), même s'il est affublé d'un scénario discutable, de graphismes meilleurs-mais-un-peu-à-l'arrache et d'un gameplay franchement perfectibles, je tente.

K1 : classique.
KD : meh.
K4 : cultissime

Allez, je remets un petit comparatif pour ceux qui étaient ailleurs dans les années '90. La première trilogie, c'est un personnage de taille modeste dans un environnement aux graphismes minimalistes: à-plats de couleurs, perspective frontale, décor épouillé ... mais c'est le tout premier jeu de plate-formes à scrolling sur PC alors on se l'arrache.

Overview: There are gems of game design in the 'Commander Keen' franchise. Okay, likely fewer of them in the 'Keen Dreams' episodes. And unfortunately, this is precisely the one for which we can find sources on the Internet and a port on the Nintendo Switch game store. It could have been a nice idea, but given how the original material was processed, it should rather have "crime scene ** do not cross **" banners around.

La suite "Goodbye Galaxy" prend le pari d'une perspective pas-complètement-cavalière (influence de Prince of Persia ?), offre un personnage plus grand et des décors nettement plus riche. Elle amène aussi une musique de fond et des effets numérisés (K1 devait se contenter de bruitages au PC-Speaker. Oui, ça fait mal aux oreilles).

Au niveau du gameplay, passer de K1 à K4, c'est un peu comme passer de MegaMan à MegaMan X: de 2 directions de tir, on passe à 4. On ajoute des pentes, la possibilité de s'accrocher aux rebords des plate-formes et de monter/descendre à des barres de pompier. Le jeu gagne ainsi énormément en souplesse. On rajoute aussi un saut plus ou moins haut et qui réagit au millipoil. Le saut minimum couvre les 2 blocs au-dessus de Keen. Le saut maximum (sans pogo) en prend 3 de mieux. (Keen faisant lui-même 2 blocs de haut).

Si graphiquement, on pourrait pardonner à Keen Dreams d'être un cran en-dessous du niveau de K4, le fait qu'on ne sache pas encore s'accrocher au bord des plate-formes fait nettement plus mal. En introduisant une perspective ou le sol apparaît presqu'aussi large que le personnage n'est haut, on introduit aussi une incertitude sur notre capacité à atteindre une plate-forme donnée. Comme en plus on nous a retiré le pogo, ça donne un jeu où on va souvent rater ses sauts. De plus, si KD réagit aussi au millipoil, il n'a qu'une hauteur de saut (peu s'en faut) à l'instar du classique "Invasion of the Vorticon". On ira donc souvent se manger le plafond ou finir dans les pieds du monstre situé au-dessus de nous, sur une plate-forme jump-through. Vérification faite: le jeu d'origine n'a pas ce problème (il y a 1 keen de différence entre le saut le plus bas et le saut le plus haut), pas plus que Keen 1. Avoir forcé une seule hauteur est une spécificité de la reprise sur switch.

#SHOOT: commander Keen's primary mean of defence is to shoot at baddies, in all episodes. 'Keen Dreams' shots significantly differ from all other episodes' neural stunner shots, though. They're affected by gravity rather than shot straight, but most of all, their effect is temporary. That wouldn't be so hard to stand if we had not such a limited stock of amno. The switch port of the game makes that even worse by resetting the amno counter when you enter a level. No more way to use the first levels to hoard amnos so you've got more shots allowed in a later, harder level.

Let's make it a lesson learnt for Bilou Dreamland: if you permanently consume something by shooting, then the effect of shooting should be permanent as well. As often as possible.

La dernière grosse différence entre Dreams et le reste de la série, c'est qu'ici Keen n'a pas un pistolet, mais qu'il lance des pastilles-fleurs affectées par la gravité. Vu le nombre d'années depuis ma dernière partie de Keen "canoniques", on va dire que je devrais m'y faire. En revanche, leur effet est limité dans le temps. A l'époque, ça m'avait valu quelques morts évitables. Ici, ce sera l'occasion de voir ce que les joueurs de Bilou: Dream Land ressentiront. Verdict: des munitions limitées avec un effet temporaire = panne sèche assurée. On veillera donc à ce que Dreamland garde "munition consommée = effet permanent" tout comme SchoolRush.

Que dire de l'adaptation sur Switch, donc ? Eh bien, figurez-vous qu'ils nous ont ajouté des musiques. Si si. En gardant un style assez proche des sonorités adlib de l'époque (bien), mais assez moyennement inspirées sur les thèmes. On est plus dans l'ambiance de Keen 6 que de Goodbye Galaxy et ses thèmes inoubliables, selon moi. Il nous ont aussi rajouté des petites bulles de texte ça et là, avec des polices de caractères improbables ou des menus avec des icônes douteuses. Jugez plutôt! Mais sinon, à part le fait que les vies semblent illimitées, on est dans une adaptation assez fidèle du titre original ils ont complètement ruiné l'intérêt principal du jeu.

Je m'explique: le coeur de Keen Dreams est de s'assurer qu'on a assez de bombes pour affronter le boss final, insensible au FlowerPower. Ces bombes sont cachées dans des recoins des niveaux (de certains niveaux, en fait). Et comme on ne peut visiter chaque niveau qu'une fois sur une partie, se ruer sur la sortie n'est généralement pas la bonne option. Pourtant, dans certains niveaux, atteindre la sortie est assez simple, voir trivial.

Je peux comprendre que les éditeurs du 'remake' aient décidé que les niveaux soient librement revisitables, mais avoir 'sucré' purement et simplement l'objectif premier, c'est à se demander pourquoi reprendre le jeu.

#game design: The ultimate goal of the original Keen Dreams episode is to find and collect Boobus Bombs. There are a few in many levels (but not all) and a warning is shown when you enter the level. If you've already played enough to reach the final boss' castle, most likely you've realised that you were short of those bombs, and that they were the only thing that could affect the boss. You can more or less start the whole game anew and be more careful not to rush for the exit of bombs-featuring levels.

Granted, this is an arguable game design choice by 202x's standard. It already was when I played it after DKC! But it is the keystone of the whole game. Levels in Keen Dreams aren't SMB-like course to complete left-to-right. They aren't either key-and-locks mazes of earlier "Invasion of the Vorticon" episodes. You may have a tall waterfall level where the exit is a few hops ahead to the right, but that has depth and heights to explore for you to find the precious bombs.

The switch review allowed levels to be re-visited freely, killing the thrill of not finding enough bombs. It revealed secret passages with a changed color. Worst of all, it adds a 'RUN' mechanics that means some of the jump-puzzles were you where teased with bombs but then had to figure out how to reach them got completely undermined. Oh. And they screwed the *JUMP* mechanics.

Autre point douteux: l'ajout d'une mécanique de "course" ... à savoir la possibilité pour le
personnage de doubler sa vitesse, ce qui casse évidemment certains puzzles basés sur les sauts. Dans la ville des patates, par exemple, on pouvait voir assez facilement la position de ces bombes, mais elles sont hors d'atteinte. Pour les choper, il va falloir aller jusqu'à la fin du niveau, remarquer une libellule-plate-forme parmi les autres libellules, grimper jusque tout en haut et réussir un sans-faute dans un enchaînenement de sauts. Puis revenir.

Comme si ça ne suffisait pas, tous les passages secrets vous sont révélés. Oui, vous m'avez bien entendu: alors que les passages cachés (et où vous êtes invisible) sont une des pierres angulaires de Goodbye Galaxy (et donc de Dreams), ici, on a marqué leur emplacement par du sol plus clair. Plus aucun mystère, du coup.

#COLLECT: Keen games have always featured lot of sweets to pick up. ultimately, they would grant you 1-UPs, and with a game where any hasard means insta-death, 1-UPs are key to success. That was balanced with 1) perma-completion of levels 2) exponential target (next 1-UP will cost higher) and 3) positioning of high-value sweets in dangerous spots. The switch edition breaks this completely. Levels can be re-visited at will, but there is no 1-UP any more (they aren't even replaced with something else) because you've got infinite stock of retries. The only thing you could earn for picking a sweet is ... increasing the completion meter for the level. This is actually frustrating because of the high-value (lost) high-danger (preserved) hidden sweets: you'll get something more only if you find 100% of the sweets in a level, but even a 10-years-old can see that goal is actually unreachable (especially since the level doesn't remember collected sweets if you die).

Est-ce qu'il y a encore quelque chose à dire ? Circulez, m'sieur-dames: y'a rien à voir.
oui! Les munitions! j'ai déjà expliqué en quoi la combinaison tir-qui-assomment et munitions-limitées font mauvais ménage. La réponse de gamer à ce problème épineugle est d'utiliser les premiers niveaux pour maximiser son stock de munitions tout en contournant les ennemis, évidemment. Une grande partie des maps des niveaux qui ne contiennent pas des bombes ont des cachettes à 'graines de fleur' en dehors du chemin principal, histoire de quand-même récompenser la récolte. Mais dans cette version sur switch, votre compteur de munitions est remis à 10 chaque fois que vous entrez dans un niveau. Aucun intérêt, donc.

Resterait-il les bonus-à-points ? même pas! Ils servent normalement à gagner des vies, mais on l'a vu: les vies sont ici illimitées (et donc les 1-UPs retirés des maps). On pourrait se dire que 'c'est pas grave: ce sont des gougouilles, ça reste sympa de juste essayer de les attraper toutes. Oui, sauf que chez ID, ils aimaient bien mettre une part de gateau derrière un obstacle bien chaud, et comme on a qu'un seul point de vie, on est en réalité invité à décider si on se sent capable de prendre le risque ou pas. Tenter le 100%, c'est la mort assurée. Du coup, même J.L.N s'en rend compte: c'est nul.


Tuesday, December 28, 2021

Prince of Persia

J'avoue que quand j'ai vu "le making of de Prince of Persia" chez Third Editions juste avant Noël (dernier), je me suis dit que je n'avais pas besoin de chercher plus loin un cadeau pour mon frangin. Il m'avait avoué avoir aussi commandé quelque-chose pour moi chez eux, donc j'étais convaincu qu'on allait s'échanger le même bouquin au pied du sapin. Tellement convaincu que j'ai laissé le sien bien au chaud dans son emballage, histoire de ne pas gâcher le plaisir de la lecture *du mien*.

Sauf que non. J'ai eu quelque-chose d'autre. Et la lecture du making of aura attendu encore et encore, le livre continuant d'être sur la table de chevet de mon frère. Jusqu'à ce Noël ou j'ai réussi à le convaincre (nouvelles  BD à l'appui), qu'il parviendrait bien à s'en passer une semaine ou deux.

I know: I could have read Jordan Mechner's notebook years ago ... and I did read some snippets. But having it published in french meant that I could offer it to my brother: he's the collecting one in the family. I thought he would offer me a copy but it turned out he offered something else. So I had to wait until I could borrow him his gift ^^".

Deux ans après avoir numérisé les premières séquences vidéo où son frère court et saute, Jordan Merchner prend conscience qu'il manque quelque chose de fondamental dans son prototype de Prince of Persia: des objectifs.

La princesse à la fin du jeu n'est qu'un trophée. Il faut des récompenses dans le jeu comme battre un garde dans Karateka, attrapper une pac-gomme dans Pac Man ou compléter un niveau dans Lode Runner.

A ce moment-là, son jeu autorise l'exploration libre de grands niveaux (plus d'une 20aine d'écrans). Il n'y a pas encore de combats. Il n'y a pas moyen d'anticiper à quelle distance on est encore de la sortie du prochain niveau. Si on tombe dessus, on se dit "ah ok ? c'est la sortie, alors". Pour qu'il puisse y avoir sentiment de récompense, il faut que le joueur ait pu anticiper qu'il avait quelque-chose à réussir.

On peut se retenir pour la tâche suivante, attendre le bon moment avant de se dire "Ok. Maintenant!" et se plonger dans une période de tension plus forte, avec une grande chance d'avoir un contretemps ou un succès. Prince of Persia n'a rien de tout celà pour le moment (12/11/1988). Si le sous-objectif est de finir le niveau, il faut un indicateur visuel de où on en est.

Il faudra que je sois attentif à ce genre de chose dans Bilou. La bonne nouvelle, c'est que les bonus-à-ramasser donnent facilement des petits objectifs intermédiaires. Il se pourrait que ce qui ne m'a pas plus dans les collect-a-thons, c'est justement cet absence d'objectif (ou alors un objectif caché, du style "bon, il reste 8 Lums dans ce niveau. génial. Où est-ce qu'on achète une boussole à Lums ?)

#collect: at some point in 1988, Jordan Merchner realises that it is important in an action game that the player knows what are the next goals they're after. What is the next reward I can get (a power pellet ? completing a level ?), and how far am I to reach it? That was obvious in games like Lode Runner or Pac-man, and by that time, there was no such feedback in the Prince of Persia prototype (before he adds swords fight to the game). There cannot be satisfaction of reaching a goal if there is no way to anticipate the goal.

I'll have to be careful about that in Bilou, especially regarding the use of collectibles as a progress indication. It could be what made collect-a-thon uninspiring to me: okay, you got a feedback that you haven't found everything, but that's an incomplete feedback because it doesn't show you what the next objective is. It's like if pellets in pac-man were actually invisible. Same for the 'remaining Lums' in Rayman 2: I have no Lums compass to find them!

edit: okay. Bouquin fini. Bonne histoire, bonne lecture, mais il faut reconnaître un truc: Jordan ne s'est pas particulièrement étendu sur les aspects techniques du développement. Pas beaucoup plus sur les niveaux eux-même. Ce n'est pas si étonnant. Quand il bosse, il bosse. Il ne prend pas des notes sur "pourquoi on met une potion l et pas ici". Il prend des notes quand il rumine. Et pour tout ce qui est 'bon comment on va faire ça sur 8-bit', voyez plutôt le portage C64. (par contre, le code source est publiée sur github)

On y retrouve les schémas expliquant comment les graphismes sont découpés dans le bouquin, et deux ou trois autres trucs du genre, mais on ne s'y attarde pas. Pas de regrets, donc: c'est un bouquin taillé pour CJ et PYH plus que pour moi.

Bon, Jordan, si tu me lis un jour, je n'ai jamais vu PoP en magasin. J'y ai un peu joué en version MS-DOS, mais je n'ai jamais réussi à passer le 3eme ou le 4eme niveau. Mais t'as fait un super travail quand-même. Ton jeu reste un mètre étalon de la discipline. Et merci d'avoir publié tes carnets.

Tuesday, March 23, 2021

Coins everywhere ?

Sooner or later, platformers designers will introduce some collectible Coins/tings/star bits into their game.

Their role of increasing our score move or less belongs to the past how, but a game that has no collectibles feels a bit odd. I know because I just played "Gris" which has none, and having sequences where you slide down and jump at will but have no incentive to do so because there is no "coin" to find was unusual. In fact, it made the game feel -artistic- instead of playful.

Des p'tits trucs à ramasser au passage ... c'est devenu tellement canonique dans les jeux de plate-forme que ça en paraît presqu'incontournable. Pourtant, c'est parfois par leur absence que Gris insiste sur son côté artistique, libérant nos mouvement d'un pattern imposé et invitant (?) à la danse ceux que le rythme inspire. Mais bon, ça reste un cas à part. Dans la majorité des jeux de plate-formes, c'est le fun qui prime et ramasser des trucs qui font "bling", ça a un côté fun. Les ramasser tous, ça a un côté satisfaisant (en général). Ils peuvent servir à reconnaître les chemins déjà empruntés dans un niveau un peu labyrinthique ou servir de recommandation sur le trajet à suivre dans des niveaux plus athlétiques.

Collectibles may play roles other than making the experience more fun, though.  They can guide the player, if you  make sure that you never put some in places that cannot be reached.  That's quite an obvious one. They can invite the player to try something more difficult than they'd normally do, and they can let the player know whether they have already visited some locations.

 

The question Neutronized raised is whether we should allow the game to feature some collectibles that are  impossible to skip.

I see a few occasion where this could occur, like having a long line of them on a platform and no way to stand between them, "or having them drawing a wall". If you end up designing something like that, I invite you to think  again: what does these extra collectible bring to your player? You removed them the freedom of  whether they pick something or not. It's like forcing a kid to eat some chocolate whether they want it or not. Why would you do that? 

Pourtant, ça peut aussi être fun de *ne pas les toucher*. Aucun. Est-ce que le jeu le permettra ? Est-ce que j'en serai capable ? Est-ce que le jeu *aurait dû* le permettre ? Voilà la question du jour. 

Et subsidiairement, pourquoi mettrait-on dans son jeu un bonus impossible à éviter alors que leur rôle est plutôt de récompenser le joueur pour avoir suivi "la bonne trajectoire"? Pourquoi les laisser au sol quand on peu les mettre juste un bloc au-dessus du joueur et l'inviter à un peu plus d'interactivité ? Pourquoi en faire un mur ?

I see two cases where you might want to do it, though. First is when you move your player through some section where you want them not to move. Collectibles on the unavoidable path can then destress the player, making them know that they are on an intended, "good" path. Second is when you use collectible to hint player about the location of some off-screen platform.

Final thought: if you claim that "there should not be un-avoidable coins in a platformer", then you also state that a game where the player is forced to purchase a key item is not a platformer (including infamous Pac-in-Time and Santa Jr).

Il y a au moins deux situations où ça peut se justifier, celà dit. D'abord quand le joueur se trouve sur un rail où on *veut* qu'il reste immobile. Mettre des p'tits bonus inévitables peut alors servir à dé-stresser le jouer: "oui, tu as raison d'être sur cette plate-forme. Tout va s'arranger. Aie confiance". L'autre, c'est le cas de la plate-forme (ou le tonneau-canon) probablement invisible parce que hors-écran.

Notez aussi le cas de Rayman sur PSX, où certains 'tings' sont forcément indispensables parce qu'ils servent de déclencheur générique pour faire apparaître une plate-forme, ouvrir un passage fermé, etc.

My immediate thought of a game that might not follow that line and I still love is Rayman on PSX. But that's one of my favourite game. And you definitely cannot complete the game without picking any 'tings' here because some are actually triggers in disguise to unlock 'doors'.

Looking at the screenshot again make me wonder: was Rayman capable of jumping straight from the current location to the rightmost platform ? if not, placing a nearly-unavoidable ting on the middle platform may serve the purpose of hinting that the one-jump path is a bad path by explicitly marking the other as 'good' path.

J'admets quej'avais perdu de vue la portée des sauts du premier Rayman. C'est bien simple: avec un écran de DSi, si vous n'êtes pas le plus bas possible, vous allez déclencher un scrolling vertical avec un saut maintenu. Donc le ting le plus bas de la capture ci-dessus peut faiclement être évité parce qu'on peut effectivement passer directement de la position actuelle de Rayman à la platforme plus à droite. Il n'est pas question ici de 'marquer le bon chemin', juste 'un bon chemin'.

Remarque finale: jouer à 'les bonus sont mauvais' n'est intéressant que si certains d'entre eux étaient placés pour être sur le chemin de moindre effort. (au sol, le plus souvent). Sinon, bin il suffit de ne pas sauter et de rester en-dessous ? (à moins qu'il n'y ait des intercepteurs nous obligeant à sauter. Bien sûr)

Of course, playing 'coin is lava' is only interesting when there are cheap-to-grab coins. If all coins cost you an extra jump and none is on the 'easy' path, then you actually make the game simpler by not getting any coin. But then, yes. If you go for "let's have kid players get cheap coins in this section" rather than "let's tease expert player to grab coins while playing", the expert players might enjoy if you use that negative space with no coins as a way to try something different. 


 

Tuesday, January 05, 2021

DKC - quand les bonus étaient gratuits

 J'ai donc eu un p'tit moment l'abonnement Nintendo Online à la fin de l'année dernière, l'occasion notamment de me refaire un p'tit peu de DKC, un de mes jeux favoris. 

J'ai été surpris de me rendre compte d'une différence fondamentale entre cet épisode et tous les suivants dans la série au niveau du rythme et du rôle des salles bonus

Vous voyez, dans tous les DK qui ont suivi, les salles bonus sont chronométrées, introduites par un écran descriptif de mission qui permettra de choper une pièce passe-partout. Il s'agit plus d'un challenge secret que d'un véritable bonus, dans un certain sens.

ça passe pas trop mal tant qu'on est dans des niveaux à la difficulté moyenne, mais quand on commence à entrer dans des niveaux plus nerveux, la pression peut en devenir essoufflante.

I got some weeks to try the Nintendo Online Service last year. And it should be no surprise that I played some original Donkey Kong Country, as it is one of my favourite games. It made me realise that there was something radically different in the rhythm and role  that bonus rooms play in that game compared to any other game in the series.In all the subsequent DK games, bonus rooms are  timed. There is a mission statement screen at the entrance of the room, and if you don't perform well enough, you will not get the expected reward . In a sense, it is a secret challenge room rather than a secret bonus. (very similar to the extra-life challenges of Rayman, to some extent.)

Par la suite, la formule est reprise aussi dans les Rayman Origins et Legends, puis aussi dans Splashers. Bref, plus ou moins un incontournable du platformeur à degré de complétion. Jusque dans NSMB avec ces cachettes à pièces-étoiles.

Bin au risque d'aller à contre-courant, je trouve que les salles bonus étaient plus valorisantes dans le temps où elles étaient "gratuites", où elles nous donnaient juste un paquet de bananes ou une vie ou un power-up et où on pouvait prendre le temps de les ramasser (enfin, sauf quand le jeu en entier était sous chrono, évidemment)

Vive ces bouffées d'air pur au milieu de tant de haine. 

As long as we are in the early levels, it works quite well. But as we get to levels that are more technical and more demanding, it adds pressure where we don't really need it. The formula of DKC2 hidden challenge rooms will later be featured in Rayman Origins and Rayman Legends, and then in Splashers. To some extent, it became a mandatory figure of the platformer genre. Even NSMB will use the idea in some of their star coin hideouts. Well, maybe my way of thinking is obsolete, but I think that bonus rooms were more pleasing when they were *free*,they were just throwing a bunch of bananas at us and we could take our time to collect them (unless the whole level was timed, of course). These were welcome resting moments. You could still decide to challenge yourself and get all the room's bananas by bouncing on the tire, but there would be no penalty if you changed your mind.

ça n'exclut pas d'y glisser un challenge en plus, "attrape toute les bananes avec le pneu qui bouge", mais sans stress. et sans pénalité si je décide que 'rho non, stop'  à l'avant-dernière.

Et quand on y repense, il y a une similitude entre ces "nouvelles" salles-bonus de DKC2 et les stages spéciaux de Sonic sur MegaDrive qui nous mettaient sans doute encore plus la pression que le niveau avant qu'on ne puisse choper les précieuses émeraudes du chaos...

Starting with DKC 2, we' ve left the "SuperMarioBros." bonus rooms model to embrace the Sonic 2 "Chaos Emeralds" model.

Friday, June 12, 2020

Cachette Secrètes ...

Il y avait quelque-chose de bien fun dans Prehistorik 2: de nombreuses cachettes dans lesquelles on trouvait plein de bonus plus farfelus les uns que les autres. Pas trop à se tracasser, celà dit: ça fait juste monter votre score. Mais ça fait aussi quelques clins d'oeil rigolos. Quand on tombe sur un pacman ou une cocotte en papier, par exemple.

J'avais eu dans l'idée d'ajouter des objets étranges à collecter dans Infinite Pyramid, qui serviraient de témoignages des années qui ont vu naître Bilou. Une K7 audio qui déclenche un jingle de l'inspecteur Gadget, par exemple. Ou un pixel art de Fury of the Furries. Ce genre de chose. Repenser aux parties de PRE2.EXE et à sa casserole géante (élément sympa qui nous rappelle le niveau qui vient de s'écouler) me donne l'impression que des objets hétéroclites sont plus fun qu'un gros tas de bananes, aussi Rare soient-elles.
 
Don't trust what's being said in French: it all happened because I was playing Eagle Island, and couldn't help but trying to smash the owl into walls just in case there'd be hidden things. Only then I recall that I grew this habbit while clubbing around in Titus' Prehistorik 2.

But granted, the thing about K-7-shaped bonuses in the pyraputer that would play Inspector Gadget jingle is a true trivia that has been suggested to Cyborg Jeff for approval. And indeed, bringing that together with the "nostalgia" for clubbing into walls made me realize that collect-a-thon are more fun if you don't know in advance what you'll collect and when designers break your expectation about what may comes during the hunt. It's another way to "make gaming moments memorable" when your game doesn't really fits an epic scenery.

Par contre, je n'avais toujours pas de bonne solution pour faire la chasse au bonus. L'effet préhistorik est drôle parce qu'on peut prendre les attentes du joueur à contre-pied. ça marchera moins (imho) si il a vu les bonus approcher depuis le bord de l'écran. Alors, bien sûr, je peux donner des coups de tête dans les branches pour faire apparaître des trucs. ça se transpose moins bien en dehors de la Green Zone. Je peux lancer des taille-crayons dans les murs, mais ça limite les endroits où chercher.

Je peux aussi essayer de faire une animation de Bilou à 4 pattes, qui permette de rendre la recherche des cachettes dans les murs un peu plus excitantes, mais entrer dans la cachette n'est que le début. ça ne nous donne pas l'effet "bonus surprise" de PRE2.

Puis en gribouillant, je suis tombé sur une idée mélangeant PRE2 et SMB3. Pourquoi ne pas permettre à Bilou de passer à certains moments derrière le décor. Là, il peut utiliser le bouton "GRAB" pour essayer de fouiller et faire sortir tous les bonus cachés ^_^

it brought my attention to the fact that I still don't have a good candidate for PRE2.EXE's club (or DK ground-pound attacks) to investigate things when you haven't been provided a blador/koopa/DK barrel to hint you that there is a secret nearby. I've been scribbling some options, starting with the obvious "jump and hit things repeatedly", continuing with "crawl under a lower (secret) passage into the wall. Nothing really convincing.

Taking a step back, why does clubbing-for-secrets work in PRE2 ? Partly because you'll clubbing all over the time. That's why blowing on things in DK:R doesn't work as well as rolling into the grass in DK:TF. What could Bilou do ? So far, his bare abilities are JUMP and GRAB...

We all know how JUMP can be used to reveal hidden goodies, right ? How about GRAB ? You sure could do it the SMB2 way. Not only you lift up defeated baddies, but you can strip goodies out of the ground after you found a suspicious thing protruding from the ground. You could also do it the DK:TF way, grabbing a root, holding 'GRAB' for a bit longer and finally you reveal the hidden stuffs. But both are for obvious secrets. Mechanically, they're not that different from the hit-me-plants of Rayman Origins (or DK:TF, by the way)

But I could turn them into PRE2-hit-the-unexpected-spot if I combine that with a mechanics from SMB3: hold up/down to switch to the background layer. Only then, you'd start digging for secrets by using GRAB again and again. There won't be the "smash-smash-smash" sound, but it could be made equally funny, I think.


Je sens que ça va être rigolo. On peut aussi le faire dans la pyramide là où il y a du sable, ou en passant derrière un pillier / une statue plutôt que par devant.

Thursday, May 28, 2020

Twisted Dreams and the level designer contract.

As I'm going deeper into level design analysis, I realize that there should be a sort of "contract" between the level designer (hereafter denoted "I") and the player (hereafter denoted "you"). Something that will at least feature the following items:

  • Art. 1°: I will not tease you with collectibles that are impossible to collect.
  • Art. 2°: Whenever you will die, you will know that it was your fault.
  • Art. 3°: I will not put you in a situation where the only way to keep on playing is to die.
I'm afraid we can't do that. Yes, we can.
Many earlier games infringe those rules, at least partly. Whoever has played Commander Keen IV has at some point wondered how one could collect all those 1-UPs in the deepness of the lifewater Oasis... or that impossible-to-grab diamond at the end of Level 2 in GreatGianaSisters.


Un contrat. Quand on y réfléchit bien, c'est bien un contrat que l'on établit entre celui qui dessine le niveau et le joueur. C'est loin d'être uniformément adopté, et ça ne l'a sans doute pas toujours été. Il serait constitué des articles suivants:

  1. Je ne tente pas le joueur avec des bonus impossibles à atteindre
  2. Si le joueur meurt, il sait que c'est de sa faute
  3. Je ne crée pas des situations où le seul moyen de continuer à jouer est de décider de perdre une vie.

Si on respecte l'article 1, un bonus placé apparemment hors d'atteinte peut indiquer au joueur qu'il n'a pas encore compris une nuance du gameplay. C'était mon cas pendant longtemps dans Donkey Kong Country, jusqu'à ce que je découvre le ROLL-JUMP dans un niveau secret de DKC2 qui le rendait obligatoire. C'est visiblement aussi le cas avec Great Giana Sisters (ci-dessus) où j'ai cru jusqu'en 2020 que certains diamants étaient véritablement impossibles à obtenir.

Dans commander Keen, l'article 1 est totalement bafoué avec ce niveau "Lifewater Oasis". Du coup, si ailleurs je vois des bonus trop hauts, ou au milieu de pics, comment ne pas croire que c'est de nouveau un piège ?

When you do observe art. 1° of the contract, however, placing an item somewhere that looks out of reach can be perceived as the signal that the player is missing some nuance in the gameplay mechanics. This happened in Donkey Kong Country, but I wasn't aware of the contract before I forced my way through the lost levels of DKC2 and discovered the roll-jump move.

Yes, you can!
It happened to me when playing Giana: Twisted dreams, too. There are two modes in that game: punk or cute. The punk Giana can DASH (even mid-air) and the cute Giana can HOVER. Let me call "TWIST" the mechanic that switch between punk and cute.

J'ai eu la même farce il y a quelques années en jouant à "GS: twisted dreams". On y contrôle soit giana-punk-qui-dashe, soit giana-cute-qui-plane. Il est cependant possible de changer de personnage pendant une descente planée, et de se retrouver du coup dans le monde "bisounours" de la punk tout en utilisant un mouvement normalement associé au monde-halloween de la cute.

Je n'ai pas vu de panneau-tuto pour ça, et pendant tout un temps, j'avais cru que le seul moyen pour changer de personnage, c'était d'utiliser le bouton d'action correspondant (DASHer ou planer). Cette fois, il aura fallu un 'let's play' pour que je m'en rende compte: j'avais fini par lacher le jeu.

Black Forest did merge both TWIST and DASH mechanic into one convenient action button. If you press that button, you DASH, and if you weren't punk, you TWIST as well. Same for the HOVER button. That makes them more direct than e.g. Mickey Magical Quest approach where you use L+R to select a power, then activate it with X and finally use it with B. What I had not discovered (and almost made me drop the game) when my brother let me try the game, was the trigger that TWIST without performing any action. When you look at this gameplay video, it also becomes clear that you can TWIST while HOVERing without losing the ability to HOVER ... which is pretty un-intuitive. It can however be suggested to the player by an appropriate layout of cute-gems and punk-gems.

Friday, October 11, 2019

gameplay: les éthers

Je suis retombé sur un vieux document (~2005) présentant une mécanique de jeu qui n'a pas vraiment trouvé sa place dans Bilou : les Ethers. Je venais à l'époque de jouer à Minish Cap, Kirby: Amazing Mirror et à Cave Story et je cherchais quelque-chose succeptible de fournir un gameplay intéressant tout en intégrant la "progression" des pouvoirs de Bilou.

On aurait donc commencé le jeu avec un personnage capable tout juste de marcher, lancer des trucs ou faire des sauts d'une taille modeste. On aurait aussi eu dans le jeu des petits éléments à la forme indéfinie, mais brillants et colorés, qui influencent les actions possibles.

Here are sketches that pre-date NDS development by a few years. A colleague had just got me playing Cave Story after I had played Kirby Amazing Mirror and Minish Cap. I had found the way Cave Story introduced experience bits a great game design idea, giving you not-so-permanent upgrades for playing well. The sketches are all about adapting the idea to Bilou's Grand Adventure. I wasn't so fan of how Cave Story requires you to equip low-power weapons so that *they* get upgraded. Instead here, the experience bits -- dubbed 'ethers' -- would come in different hues, each corresponding to a category of moves that benefit from their collection.

Comprenons-nous: les pouvoirs évolutifs font partie intégrante du synopsys depuis sa première écriture en '94, mais à l'époque ils concernent essentiellement des "pouvoirs technomagiques" comme un tir laser, voler, paralyser les ennemis, etc. Et en plus, ils "consomment" de l'énergie magique que l'on doit ramasser ici ou là.

Les éthers doivent bien être ramasser pour octroyer le pouvoir correspondant, mais ils n'auraient pas été "consommés" quand on s'en servaient. Ils devaient aussi servir de points de vie (pour les Ethers bleus) ou invoquer Bouli (ethers jaunes) et utiliser des attaques combinées (ethers rouges). Les autres (cyan et verts) devaient principalement permettre de booster les capacités de mouvement de Bilou, plus que ses facultés d'attaque.

They should have replaced 'magic meter' that the BASIC-era game required to use the special powers acquired by defeating bosses. Comparatively, you don't consume ethers when you use them (e.g. running at top speed does not deplete your power meter), but you lose some of them if you get hit. And the harder you get hit, the more you lose.

à la place, ils sont perdus quand on se fait toucher ... et plus le choc est violent, plus on en perd. L'objectif étant de récompenser le joueur qui parvient à passer un obstacle sans dégats en mettant certains ethers uniquement avant l'obstacle et un secret/bonus nécessitant ces éthers de l'autre côté -- de la même façon que Kirby va nous inviter à traverser une zone tout en gardant un marteau qui sera nécessaire pour débloquer un coffre dans Amazing Mirror.


Seulement voilà. Je n'ai jamais trouvé un moyen convainquant de faire "gagner" des ethers à Bilou. Contrairement à Cave Story, ici, on est pas attaqué par des vagues de mini-monstres qu'il faut dégommer à toute vitesse. On est plutôt dans un jeu où "les bonus se dandinent à environ 1m du sol". Et les idées pour en obtenir à partir des p'tites pommes et des fleu-fleurs m'ont semblé 'anti-Bilou' sur le principe ... donc le tout est tombé dans l'oubli.

There's one issue I never solved, though: there aren't as many ennemies to defeat in Bilou's Adventure as there are in Cave Story. If ethers are needed e.g. to recover health, that means previous collectibles like apples or letters should somehow provide ethers. And well, I couldn't find a way to make that happen that wouldn't make Bilou fall into the dark side.

edit: Plus, "defeat, move, collect" formula works nicely with gameplay where defeating foes can be done at distance, like in a run-and-gun game. In Bilou, you need to be close to defeat anything anyway, so having then to chase bits of whatever to gain experience would be broken design (my opinion, 2023)

Thursday, August 30, 2018

1-ups... At last.

Finally, something good does happen when you collect letters in School Rush. Nothing fancy, and not even anything original, I'm afraid: you just get an extra life. Yet, considering the difficulty of the -final level, this might be welcome.

It required some new tools, though. Lives, hit points and collectibles are managed through counters in the game engine. counters can normally get their value defined only when you parse the level script. Then, you would only increment or decrement the counter as game events occur. Then, you can define one or more actions that happen when the counter reaches zero.


Enfin! Ça vaut enfin la peine de faire la collecte des lettres dans "School Rush". Rien que du très conventionnel, j'en ai peur (on prend une vie supplémentaire), mais bon, vu la difficulté du dernier niveau, quelques vies supplémentaires ne seront sans doute pas de refus. Mais cela ne s'est pas fait sans de nouveaux outils.

When hit points counter gets to zero, for instance, a jingle and a death animation are played. We can even force a domino effect that decreases the "lives" counter then. But that mostly works because I load level" action also allow an expression to be defined, and because you're then allowed to reset the hit points value when reloading the level.

To provide 1-ups, I had to introduce a new elementary action dubbed "setcounters" that offers that freedom out of the level-loading machinery.


Les vies, les points de vie, les objets à récolter, tout cela est géré à travers des compteurs dans mon moteur de jeu. Normalement, on ne sait definir la valeur d'un compteur qu'au chargement du niveau. Durant le niveau, en revanche, on ne sait qu'augmenter ou diminuer la valeur petit à petit.

Le gros intérêt de ces compteurs, c'est qu'on peut forcer l'exécution d'une action lorsqu'ils arrivent à zéro. Comme redémarrer le niveau, changer la musique ou, faire apparaître un nouvel objet. Mais idéalement, ici, il faut surtout augmenter un autre compteur (les vies) et reprogrammer pe compteur arrivé à échéance (le nombre de lettres avant la prochaine vie). Bref, ce sera le rôle de l'action "setcounters", fraîchement ajoutée à la panoplie du parfait programmeur de GobScript.

Wednesday, July 05, 2017

Bonus tuto

Un stage bonus pour refaire le plein de power-up quand on est malencontreusement tombé dans l'encre, je trouve ça une bonne idée. Recycler pour ce faire le tout premier niveau de mon frangin (Calimero) ? J'aime beaucoup (et lui aussi ^_^).

Par contre, démarrer du début "historique" de ce niveau-là et laisser le joueur galérer pour trouver les power-up et rester en vie jusqu'à la sortie ... peut faire mieux. Et ce serait d'autant plus intéressant de faire mieux que ce niveau bonus pourrait aussi être l'endroit idéal pour se familiariser avec les power-ups en question, sans subir le stress de l'encre qui monte.

I acknowledge Romain's advice that the game should give the player some room to try mechanics even when not entering in 'easy' mode. That's now done for all the basic mechanics, but we still lack a sandbox to try the power-ups. At first, I had hopes that the 'bonus-level-where-you-can-get-some-power-ups-back' could fulfill this need, but it won't. Not in its "historical" shape where you need to collect the 'break-things' power-up, then you can get the 'fly/float' power-up, and eventually you can get out.

But I could get something better if the starting point of Bilou in that level is picked based on how much we've visited it in the past. First, you'd be dropped next to the 'float' power up. Then you'll be dropped next to the 'punch' power-up and finally next to the 'historical starting point'.


D'où l'idée de faire débarquer le joueur à des points différents du niveau, selon le nombre de fois où il y retourne. Devant un des power-ups d'abord, puis devant celui qui permet de débloquer l'autre, puis enfin au "début historique".

Du coup, ça demandera d'avoir des portions de script qui sont lue ou non selon un des compteur du jeu. (qui est aussi un préambule aux check-points).

Friday, May 26, 2017

SaturdayScreenshot

Et voilà. J'ai un petit effet sympa pour attirer l'attention sur les boules bleues redonnant de l'énergie au joueur. Ça aura été un peu de chipotage pour intégrer les nouvelles animations dans les 4 niveaux existants, par contre. Pour la suite, il va vraiment falloir que je veille à ce qu'on puisse inclure les déclarations de bloc spécial de la même façon qu'on inclut les machines d'état pour les personnages.

Demain, je pourrai mettre ça sur Twitter et participer au micro-évènement "postez un screenshot de votre jeu en cours de développement".

Don't you love that blinking effect on the healing bonus ? Not as hypnotic as bouncing on a pink eraser, but i'm quite satisfied with the result. I'll have some work to do to allow such things be used in multiple levels without having to rely on manual copy-and-pasting across multiple script files.

Thursday, April 27, 2017

pauvre Game Feel

Je n'ai pas de définition de "Game Feel" à proposer. C'est juste un mot pour parler de ce qui fait que le jeu semble attrayant, divertissant. Les petits nuages de fumée de Rayman, les bananes qui s'envolent vers le compteur de DKC, la pièce d'or qui bondit hors des blocs-question dès Super Mario Bros sur NES...

Toutes des choses dont mon School Rush est actuellement dépourvu, comme le faisait remarquer Romain Claude:

Après le feeling avec le jeu c'est une tonne de choses à soigner : les réglages des paramètres physiques, les animations, tous les petits détails de feedback à droite à gauche qui rendent le tout "rewardant" et jouissif. Pour le moment le jeu est assez dépourvu de tout ça. Les gommes rebondissantes par exemple, si elles étaient animées cela rendrait le rebond plus satisfaisant et plus clair sur le fait que cet objet réagit.
Et qui est repris également sur le forum "e-magination", même rien qu'en regardant les images d'accroche:
Ce serait chouette que les bonus affichent un petit effet quand on les récupère, selon moi, ce serait moins "tristoune"
 J'y ajouterais bien un peu de secousse de caméra quand on donne un coup de poing au sol, si jeu peux.

It seems like people have dedicated the words "game feel" for all those little details that make a videogame feel more alive and reacting to player's actions. Dust clouds, sparkles, bananas flying towards their counter and things alike. It is becoming a recurring comment on current School Rush that I lack such little animations that should provide important feedback and make the player smile. 

Unfortunately, I have considered them as unimportant for most of the development and I'm now near the limits of the current game engine, especially when it comes to new graphics for the sprites. Both eraser-bumpers and disappearing bonuses will thus have to be implemented that patching the tilemap according to some animation commands ... something for which I haven't got code for. So far, the closest I had was pushing new graphics into the sprite/tilesets, which animates all the instances simultaneously.

Pour les bonus et les gommes animées, par contre, ça demande d'ajouter au map elle-même (et pas le remplacement des images du tileset comme c'est le cas pour les animations non-interactives : l'encre, les pommes qui se balancent dans la Green Zone, etc). J'avais pensé un temps m'en sortir avec un sprite temporaire, mais ma planche de sprite est trop remplie pour que ça puisse passer.
Je vais donc devoir rajouter au moteur de jeu un composant que j'ai retardé depuis probablement trop longtemps: l'animation d'un objet par manipulation du contenu de la map elle-même.

Saturday, March 04, 2017

bonus round

Petit moment de détente, je m'étais amusé à redessiner le premier niveau de Calimero avec les décors de la schoolzone. Même les pouvoirs spéciaux (casser les blocs ou voler) se transposent assez bien. Le hic par contre,c'est que des vies dans tous les sens comme le proposait mon frangin à l'époque, ce n'est intéressant que s'il y a suffisamment de niveaux par la suite ... Ce n'est pas intégrable comme un niveau normal de school rush donc, mais je me dis que comme niveau bonus, ça peut être sympa.



Look! this is Calimero's first level revamped as a school zone level. Of course, just like that, the interest is limited. Calimero was planned to be a die-and-retry game where you would fail a lot, and therefore featured a lot of risky place where you could find 1-UPs. Many of them at once. Who would want that in a run-and-jump game like School Rush ?

Well, maybe it would be interesting as a bonus level. It features both "float" and "punch" power-ups where Calimero's level had "break blocks" and "fly" power ups... it could let the player keep them if they're found. But to remain fair (compared to SMB's "collect 100 coins for a 1-UP"), I should make sure that the 1-UPs you collect in the bonus round can only be used in the real game. I should also make sure that being hit means instant death (or actually, been teleported out of the bonus round).

Pour ça par contre, il faudrait modérer la durée passée dans le niveau bonus, et que ramasser un nombre significatif de vies demande un jeu irréprochable. En provoquant le retour au jeu de base au premier coup encaissé, par exemple. Du coup, je me suis refait une palette de couleurs, hier, pour faire comme si le niveau était dessiné dans un livre plutôt que vraiment réel. Il pourrait alors prendre la place de la "boutique aux power-ups" avec un système où son accès n'est possible que contre des lettres sonnantes et trébuchantes... Un peu comme les niveaux bonus de sonic qui ne s'ouvrent que si on termine avec 50 anneaux.

Reste la question de l'activation de cette entrée. Je veux que ce soit le joueur qui en décide et qu'il puisse aussi le faire quand il vient de mourir, pas seulement en finissant le niveau. Mais il me faut aussi quelque chose de plus simple vu que le système de chargement des niveau ne permet pas de faire quoi que ce soit en attendant...

When I first came up with the idea of this bonus round, it was meant to be a secret exit of level 4 before you can enter the final test (the vertical level) of School Rush. But now, I think it could become accessible at any load time (regardless of whether you just failed or beat a level) so that it gives collectible letters a purpose in the game. I'll have to make it technically simpler that the previous "shop" idea, meaning that the player will have to learn *in game* that he can now opt for the bonus round. Meaning also that she will have to decide in game whether she opts for the bonus or not.

Alors pourquoi pas une plume d'or sur l'écran du bas qui se remplirait au fur et à mesure que le joueur ramasse des bonus et que l'on peut activer en la touchant dès que le quota est atteint? Elle passerait alors sur l'écran du haut, prête à emmener Bilou au niveau bonus dès qu'il en a fini avec ce niveau-ci.

Tuesday, November 22, 2016

Juju & Peyo

C'est un chouette nouveau (2014) jeu que je (re-)trouve là: Juju and Peyo, que je classerai dans le filon "donkey kong returns" mais plutôt ciblé sur les joueurs moins aguerris, en particulier étant donné la vitesse de marche assez poussive du personnage. Par contre, attaque par boost, éléments à retrouver, petits éléments du décor qui libèrent des bonus à ratrapper (et qui volent, éventuellement en suivant un pattern pré-défini). Ambiance colorée, mais globalement plus lisible qu'un Giana Sisters Twisted Dreams, voire même qu'un DKC returns lui-même. 'faudra que je demande à mon frère s'il trouve ça sur sa PS3...

En plus des mouvements de base déjà mentionnés, notre petit ourson rose peut faire un "mouvement de danse magique". Il assomme les ennemis, déclenche des mécanismes, ouvre des coffres au trésor, etc.
Un élément qui complète le gameplay de manière plus sympathique que des interrupteurs ou des clés, à mon avis, et qui manque dans bon nombre de jeux d'exploration.

Les joueurs rodés pourront utiliser la charge pour progresser un peu plus rapidement dans les niveaux, à défaut d'un bouton de course à la Mario (pour autant que je puisse en juger à travers les 'Let's Play'). Ouf. Par contre, on reste sur des ennemis au comportement assez simple, j'en prends pour exemple les crabes qui sont vulnérables à toutes les attaques là où ceux de DKCR demandent soit une roulade ou un saut selon qu'ils ont les pinces en l'air ou à l'horizontale (et peuvent demander plusieurs hits, en changeant de position entre les hits).

Côté design, j'aime beaucoup les espèces de golems musicaux, spectateurs, partiellement acteurs mais incapable de vraiment interagir avec l'avatar du joueur.

Ils pourraient presque faire partie d'un Rayman Origins. Il y a plein de très chouettes éléments de décors, mais aussi un grand nombre de blocs qui font juste "asset" quasi-générique... je n'ai pas encore mis le doigt sur ce qui a un goût de loupé, de ce côté-là.




Saturday, July 23, 2016

speed-up letters ?

One of the last things I need to add in Bilou: School Rush is meaning for the collectible letters. I have plan to let the player use them in a sort of shop, but I also acknowledge Kirby Kid when he says it is a shame they aren't encouraging the player to play well, but rather to slow down, grab them, and then keep moving.

It's been a few month I'm growing the idea to use a special type of letter for speed runners (e.g. ok, you won't be able to get all the bonuses in normal or hard mode, but can you get at least all the Rs ?). That would keep the game challenging for people who play it for the challenge and nice and friendly for kids toying around in easy mode.

Then I came with a nice function those letters could have. What if every time you hit an R, it would boost your speed by e.g. 10% ?

afterthought: School Rush got 'terminated' without actually trying that. I eventually just allowed letters to provide 1-UPs. It still does't goes "can you play well enough to collect these ?" but instead "have you played well enough to afford collecting these ?" or "will you play well enough to afford leaving these behind and rushing for the ultimate challenge".

necroedit: I've actually played a game, back then, that features that kind of speed-boost-power-ups, and that game is SuperFrog. And I remember it was annoying to be sent back to 'normal' speed once you're killed. If I was to feature something like that in a game, I'd at least have to do something like Shovel Knight floating treasures so you *could* recover most (if not full) speed boost without having to travel to tons of levels again.

It might work better if each speed boosts would bring you significant speed up (by 50% or maybe even doubling max speed) that would work only temporarily ... ehm ... wait ... That's Sonic's shoes.

Monday, November 09, 2015

Quelle récompense pour le joueur ?

Dans la série "déterrage de vieux topic", je tombe sur la question de Nawak: comment récompenser le joueur?. , une question qui rejoint la quête du bon power-up et la compréhension des bonus.

Il est facile de donner au joueur des pouvoir supplémentaires. Dans la plupart des jeux que je connais qui utilisent des pouvoirs modulables en intensité ont tendance à les utiliser pour titiller le joueur, comme récompense pour un effort donné, en quelque sortes. Ou du moins, on aimerait le considérer comme tel.

Last week, when I was reading "now try a more difficult quest" on SMB1 end screen, with Mario being kissed by the lady, I thought they meant something metaphorical. Like 'get a life, find your own princess, please her and receive her kiss. Good luck'. A friend's wife completely surprised me talking about a "second quest" in SMB1 where all goombas were turned into fire-proof buzzy beetles. Could I have missed that for that long ?

There was an argument about giving rewards to the players, and whether the power player could feel bored of receiving an additional fire power when she never lose it because she rules at the game. It sounds artificial to say 'well, if she wants a challenge up to her skills, why don't she ignore the fire flower altogether ?'. Switching goombas to buzzy beetles essentially produces the same sort of effect: you still get the power-up, but its use is reduced.


Here be Goombas.
Pourtant, si je prends SMB1 ou SMW, le bon joueur est récompensé par ... un jeu plus dur. Voire (dans le cas de SMB1) une variante du jeu où un des power-ups les plus puissants devient inefficaces sur les ennemis les plus communs, les goombas étant mués en tortues ignifugées (merci à l'épouse de JB pour le tuyau ^^"). Et si on y réfléchit bien, ils sont légions les jeux 8-bit et 16-bits où les niveaux "bonus" étaient bien plus durs que les niveaux "normaux". On se voit par contre assez mal placer dans un recoin du niveau un switch qui fait tomber des ennemis pour "récompenser le bon joueur avec un challenge plus à sa hauteur".

Double-checking the level layout of SMB1 levels, however, make me doubt about the whole idea that "power-up are a reward to the dare player". Coins do have this effect. But power ups ? When there is some risk in going for the power-up, it is in the sense that you may encounter ennemies crawling on the ground, and could have gone over the collection of blocks safely otherwise. Compared to Commander Keen's "dare-to-catch-bonuses", this is almost a joke. I don't see it much more "risk/reward" in world 5. Simply that the amount of P-UP to find is strongly reduced.



C'est vrai qu'augmenter la puissance de l'avatar ne marche qu'un temps ... avec le joueur qui n'a pas le niveau requis pour battre le jeu, en fait. Quelqu'un qui termine SMB1 en une vie en petit Mario n'a que faire des fleurs de feu, des pièces d'or ou des 1-UP. Est-ce à dire qu'il ne jouera plus au jeu ? Pas forcément.

De même que le fait de bien maîtriser un morceau de musique sur un instrument ne veut pas dire que vous ne le jouerez plus. C'est plus ou moins la raison d'être du speedrun.

Pour donner envie au joueur -- même aguerri -- de prendre un risque pour atteindre un power-up, on peut faire en sorte que les power-ups soient d'office limités dans le temps, celà dit, au même titre que la super-étoile. SMB3 va un cran plus loin dans cette idée avec les étoiles que l'on peut enchaîner sur toute la durée du niveau à condition d'avancer suffisamment vite.

J'avais déjà noté que donner plus de contrôle au moment où le power-up est utilisé. Ce petit détail qui fait que l'objet le plus recherché dans l'univers de Zelda est peut-être bien ... un flacon de verre. Eh oui, le Félix Félicis serait de bien faible utilité si on avait pas le choix du moment où on le boit...

La réflexion n'est pas achevée, donc en guise de conclusion, je dirais "le joueur est là pour s'amuser. Si tu veux le récompenser, donne-lui du fun". Ce n'est pas tant les 10 pièces d'or d'une cachette qui rend les tuyaux secrets intéressants dans SMB1: c'est le fait de pouvoir les chercher. Si on veut récompenser un joueur pour avoir trouvé le passage-secret-dans-le-passage-secret, le mieux sera de faire en sorte qu'il ait l'impression que l'endroit qu'il vient de dénicher est spécial. Pas forcément parce qu'il contient une vie, mais par son look-même. Je pense à la pyramide interdite de Keen. Et pour les nouveaux Mario, c'est aux pièces étoiles et aux pièces rouges qu'est attribuées la mission de récompenser le joueur audacieux, certainement pas aux power-ups.

Saturday, October 24, 2015

Pourquoi des bonus ?

They are good-looking, they balance the colours of the level while giving the golds some good reason to attract player's eyes. They are the bonuses. They make friendly sound when you collect them, but as of writing, that's pretty much it. In the previous "anniversary level" game, bonuses had a puprose: they measured how well the player explored the game and rewarded her with a deving history treasure.

There are too many of them in School Rush to keep that "completion gameplay" idea. The game is too large, too. The "completion goal" was inspired by Prehistorik 2 one-level demo and how having hidden bonuses and a completion percentage at the end of the level kept us playing the same 5-minute level for days and days.


Ils sont bien brillants, d'un joli jaune qui attire l'oeil et complète le spectre des couleurs du jeu School Rush, et sont plutôt plaisants à ramasser. Il s'agit bien sûr des lettres-bonus. Pourtant, à l'heure actuelle, ça s'arrête plus ou moins là. Si dans le niveau anniversaire ils permettaient au joueur de découvrir une image plus ou moins vieille selon le niveau d'exploration et d'exécution atteint (un rôle inspiré de la démo de Prehistorik 2), je ne sais plus rien mettre de tel ici: les bonus et les vies sont trop nombreux(es) pour que ça puisse avoir un sens. Le jeu est trop long, aussi. Alors bien sûr, le jeu étant exempt de 1-UP secret, je peux proposer le classique "100 lettres contre une vie", mais j'ai envie d'aller un peu plus loin que ça quand-même. 

With only 3 lives at the start of the game and no 1-UP hidden, they could receive the obvious purpose of granting one-ups if you collect enough of them, but I wanted to offer a little bit more than this. Chatting a bit with my brother -- who suggested that they could slow down ink rise, and possibly even inverse its flow -- lead me to thinking that they would indeed turn 'cool' if they allow to counter something that the player could think "unfair" from the game.

And at the time, the most unfair thing I can think of is the fact that falling in the ink make you lose all the power-ups you had collected, so because the coins are preserved from level to levels and even through failure (Kirby Kid call that suspension), they can be used in a sort of shop where the player can re-fill her stock of power-ups.

When can we enter that "shop" ? When can the player use what she "purchased". This will have an important result on how valuable the 'shop' feature (and thus, the letters themselves) are to the player.

Mon frère m'avait suggérer de ralentir l'encre en fonction du nombre de bonus récupéré. Je n'ai accroché qu'à moitié, mais il y a là-dedans un point essentiel: faire en sorte que les bonus donne au joueur la sensation que le jeu est moins injuste quand il en ramasse que quand il les ignore. Et quoi de plus injuste dans le "School Rush" actuel que de perdre tous les power-ups durement  gagnés parce qu'on est tombé dans l'encre. Le nombre de lettres ramassées, lui, est préservé à travers les niveaux et les échecs, au même titre que les pièces d'or de Super Mario. Pourquoi donc ne pas en faire une monnaie d'échange pour que le joueur puisse récupérer certains power-ups entre deux essais ? Reste à déterminer quand et comment.

  • I want something that allows me to definitely remove the "auto-granted power-ups" from the title screen, as they proved perplexing for the players.
  • I opt for some inter-mission shop. Trading level-collected bonuses against level-useful power-ups takes place between play sessions, as a way for the player to take a break.
  • I opt for something that is not automatic: the player can chose not to receive a 1-UP and save her letters for more power-ups for the later levels as she thinks it would be a better strategy.
  • I opt for something where the player doesn't need to _beat_ the level to enter the shop. It's there between play sessions, not between levels. I feel it essential so that the player gets the indemnity feeling after a mistake.

Je sais que je veux permettre au joueur de choisir sa stratégie. Pas de vie supplémentaire automatique: on doit pouvoir garder ses 100 lettres pour s'offrir plus de power-up dans le dernier niveau si c'est de ça dont on a besoin pour finir le jeu. Je veux aussi que l'on ne fasse l'échange qu'en dehors des niveaux, mais qu'il soit possible de "racheter" des power-up même quand on a raté le niveau, pas uniquement quand on en change.

L'habillage de ce "magasin à power-up" est venu par après. J'ai bien ri en moi-même comme j'imaginais Bilou pendu à un marque-ta-page, nourrissant le livre de lettres pour atteindre l'élément convoité. Il ne restait plus qu'à trouver une disposition livre/marque-ta-page/bonus/Bilou qui soit telle que le joueur comprenne immédiatement qu'il ne peut y avoir qu'un seul achat par choix.

Voilà pour l'idée. Maintenant je dois coder tout ça.

I started considering what the 'shop' should look like in a big laugh, as I visualized in a flash Bilou hanging at a bookmark, feeding the book with collected letters to make the bookmark move and reach the selected item. While peeling vegetables, if you ask. If you're serious about game design, make sure you have vegetables to peel. A lot of them.

This had to be refined. For the player to accept this idea, it must be obvious that only "paying back" the book is the only way to reach the bonus. It must be obvious that there's a choice to do, and that no smart movement should allow to grab several items at once it physically impossible, not an arbitrary restriction. Having the bookmark dragging Bilou upwards, for instance, doesn't work well, because Bilou has the Jump Power and reaching items hidden high is something he's got many options to do.

Now I have to address the technical aspect of it:

  • [todo] the action must take place while the next level is being re-loaded. 
  • [todo] Animation is involved
  • [todo] player clicks what she wants
  • [wish] letters flowing to the book are the ones you collected in the level