Tuesday, December 28, 2021

Prince of Persia

J'avoue que quand j'ai vu "le making of de Prince of Persia" chez Third Editions juste avant Noël (dernier), je me suis dit que je n'avais pas besoin de chercher plus loin un cadeau pour mon frangin. Il m'avait avoué avoir aussi commandé quelque-chose pour moi chez eux, donc j'étais convaincu qu'on allait s'échanger le même bouquin au pied du sapin. Tellement convaincu que j'ai laissé le sien bien au chaud dans son emballage, histoire de ne pas gâcher le plaisir de la lecture *du mien*.

Sauf que non. J'ai eu quelque-chose d'autre. Et la lecture du making of aura attendu encore et encore, le livre continuant d'être sur la table de chevet de mon frère. Jusqu'à ce Noël ou j'ai réussi à le convaincre (nouvelles  BD à l'appui), qu'il parviendrait bien à s'en passer une semaine ou deux.

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Deux ans après avoir numérisé les premières séquences vidéo où son frère court et saute, Jordan Merchner prend conscience qu'il manque quelque chose de fondamental dans son prototype de Prince of Persia: des objectifs.

La princesse à la fin du jeu n'est qu'un trophée. Il faut des récompenses dans le jeu comme battre un garde dans Karateka, attrapper une pac-gomme dans Pac Man ou compléter un niveau dans Lode Runner.

A ce moment-là, son jeu autorise l'exploration libre de grands niveaux (plus d'une 20aine d'écrans). Il n'y a pas encore de combats. Il n'y a pas moyen d'anticiper à quelle distance on est encore de la sortie du prochain niveau. Si on tombe dessus, on se dit "ah ok ? c'est la sortie, alors". Pour qu'il puisse y avoir sentiment de récompense, il faut que le joueur ait pu anticiper qu'il avait quelque-chose à réussir.

On peut se retenir pour la tâche suivante, attendre le bon moment avant de se dire "Ok. Maintenant!" et se plonger dans une période de tension plus forte, avec une grande chance d'avoir un contretemps ou un succès. Prince of Persia n'a rien de tout celà pour le moment (12/11/1988). Si le sous-objectif est de finir le niveau, il faut un indicateur visuel de où on en est.

Il faudra que je sois attentif à ce genre de chose dans Bilou. La bonne nouvelle, c'est que les bonus-à-ramasser donnent facilement des petits objectifs intermédiaires. Il se pourrait que ce qui ne m'a pas plus dans les collect-a-thons, c'est justement cet absence d'objectif (ou alors un objectif caché, du style "bon, il reste 8 Lums dans ce niveau. génial. Où est-ce qu'on achète une boussole à Lums ?)

#collect: at some point in 1988, Jordan Merchner realises that it is important in an action game that the player knows what are the next goals they're after. What is the next reward I can get (a power pellet ? completing a level ?), and how far am I to reach it? That was obvious in games like Lode Runner or Pac-man, and by that time, there was no such feedback in the Prince of Persia prototype.

I'll have to be careful about that in Bilou, especially regarding the use of collectibles as a progress indication. It could be what made collect-a-thon uninspiring to me: okay, you got a feedback that you haven't found everything, but that's an incomplete feedback because it doesn't show you what the next objective is. It's like if pellets in pac-man were actually invisible. Same for the 'remaining Lums' in Rayman 2: I have no Lums compass to find them!

edit: okay. Bouquin fini. Bonne histoire, bonne lecture, mais il faut reconnaître un truc: Jordan ne s'est pas particulièrement étendu sur les aspects techniques du développement. Pas beaucoup plus sur les niveaux eux-même. Ce n'est pas si étonnant. Quand il bosse, il bosse. Il ne prend pas des notes sur "pourquoi on met une potion l et pas ici". Il prend des notes quand il rumine. Et pour tout ce qui est 'bon comment on va faire ça sur 8-bit', voyez plutôt le portage C64. (par contre, le code source est publiée sur github)

On y retrouve les schémas expliquant comment les graphismes sont découpés dans le bouquin, et deux ou trois autres trucs du genre, mais on ne s'y attarde pas. Pas de regrets, donc: c'est un bouquin taillé pour CJ et PYH plus que pour moi.

Bon, Jordan, si tu me lis un jour, je n'ai jamais vu PoP en magasin. J'y ai un peu joué en version MS-DOS, mais je n'ai jamais réussi à passer le 3eme ou le 4eme niveau. Mais t'as fait un super travail quand-même. Ton jeu reste un mètre étalon de la discipline. Et merci d'avoir publié tes carnets.

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