Un modeste pas de plus vers l'encre-qui-monte: je peux réutiliser le même système d'animation à base de copie RAM-vers-VRAM sur les sprites composant les personnages. Je pourrais aussi m'en servir pour synchroniser toutes les animations "à l'arrêt" de Inkjet pour récupérer un peu de place dans la mémoire des sprites. En poussant un peu plus l'intégration, je pourrais faire en sorte qu'AnimEDS puisse utiliser le contenu des pages marquées "anim" et ordonne des copies là où il y avait précédemment un simple déplacement d'une "tête de lecture" dans la mémoire vidéo.
Wednesday, April 30, 2014
Streaming to SPRITE_GFX
Sunday, April 27, 2014
Un petit pas de plus
Rien de bien impressionnant à montrer, mais le système d'animation des blocs de l'encre (entre autres) vient d'être revu pour éviter une copie supplémentaire de la "page" de graphisme sur laquelle l'animation se trouve. Pas grand-chose mais c'était un point de passage obligé pour pouvoir faire pareil vers un élémént situé dans la mémoire utilisée par les sprites.
Tags: animation, deep ink pit
Saturday, April 19, 2014
La p'tite encre qui monte, qui monte ...
Si je veux avoir quelque-chose à proposer pour la NeoCompo de l'été, il est temps que je m'y remette, n'en déplaise à Gomez et son fez. Donc:
- [done] permettre au contenu de la mémoire vidéo des sprites de recevoir des étapes d'animations successives à un seul emplacement (par copie à chaque étape) pour une synchronisation parfaite des ondelettes;
- [done] ajuster CopyCoords pour que MasterInk ne suive la caméra qu'horizontalement et que les wavelets ne suive MasterInk que verticalement.
- Mettre en place la machine d'état avec ces éléments-là
- Faut-il une "caste" spécifique pour les vaguelettes (pour réduire le coût des collisions) ?
Tags: deep ink pit, done, gobscript
Friday, April 11, 2014
Critical Link #1 : replay value.
Z:LA, which item you need for which place. |
Only first 3 dungeon give you explorer "keys" |
Enfin, et sauf erreur de ma part, c'est une grande première dans un jeu Nintendo depuis Kirby's Dream Land, pour ceux qui se lasseraient de ré-explorer [lo|hi]rule où que la chasse aux coquillage-surprise avec des 'p'tits gorneaux' dedans laisserait froid, il reste une arme ultime: le mode difficile. Même ennemis, même disposition et tout, mais le moindre contact avec un des monstres qui peuplent la map dès le début du jeu vous coutera désormais deux coeurs. Comme votre barre de vie n'en offre que trois, celà signifie qu'encaisser deux coups successifs se traduira par un game over. Et reprendre un petit coeur ne suffira pas pour vous sauver la mise. En fait, en mode difficile, jusqu'au 2eme donjon, soit on a tous ses coeurs, soit on est à un pas de la tombe.
Read further in "Critical Link": Sword & Overworld ; The Wallmaster
Tags: designclass, exploration, game design, keys and locks, rpg
Saturday, April 05, 2014
Collision avec le monde
- block disappears only if extra & 0x80 is set
- block reacts only with HERO when extra & 0x40 is set.
Tags: collisions, special block, tiled, uml
Wednesday, April 02, 2014
Ça suffit, les crash!
En plus, comme je suis actuellement franchement patraque, il m'aura fallu pas loin de trois commit pour y parvenir. Donc je vais remettre mon fauteuil en position relax, et on reprendra les animations ce soir.