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Thursday, March 27, 2025

#20games part 3

Rick Dangerous has its own tag on this blog. This is a clear indication of a influential game. It's not so strong on Bilou's adventure (apart for a spikes at the bottom of pits), but it was Rick that pushed us into making our own platformers, even before Sonic and way before Mario. Its influence was still strong in Calimero, although the impact of Sonic was equally strong on that one. But I never end up telling myself "oh I know, I'll make a Sonic-like" when I need to do something with a "new" character. And I never tell myself "oh, I know: I'll bring Sonic as a cameo playable character". That's for Rick only.

Il reste quelques jeux parmi ceux-qui-m'ont-influencés qui datent d'avant le premier jeu Bilou-en-plate-forme, je pense que ça vaut la peine de les rassembler, même si à ce stade-là du challenge des 20 jeux, ils se retrouvent éparpillés sur les 12 jours restants. Commençons par Rick Dangerous, le jeu qui aura détrôné Sonic (Master System) de cette collection. Parce que si Calimero est construit sur un mélange des deux jeux, très rapidement (sic), c'est le côté Dangerous qui l'emporte dans le gameplay. Et quand je commence à avoir quelques petits sprites prêts sur NDS, à quoi je pense comme moule-de-jeu ? Rick Dangerous. Et quand mon frangin ressort l'idée d'utiliser son personnage "Spector" pour participer au C64 challenge, qu'est-ce qu'on propose ? Rick Dangerous. Et qui mettrait-on bien comme personnage "un peu plus stylé" dans un remake NDS de pharaoh's curse ? Encore Rick Dangerous. Même "Nono in the Maya Zone", n'est qu'un Rick Dangerous déguisé sans Rick.

Passons. Bubsy, c'est un de ces jeux dont on a pas raté la sortie. '94, on était au taquet, de retour devant la télé tous les samedis pour écouter Maniac et Sam Touzami nous parler des dernières nouveautés et nous présenter des trucs et astuces sur les jeux qui avaient déjà quelques mois. Bubsy en a fait partie, et même si on y aura pas joué dès le départ, le côté cartoon/potache de son animation se retrouvera intégrée dans la proposition de Bilou pour le concours de jeu... et qui deviendra un de ses traits de caractère jusque dans les "on the road" de la BD. C'est aussi un des jeux dont la musique ne me quitte pas, ce qui est un autre signe distinctif de jeu qui a eu de l'impact.

Comparatively, it may be surprising to see Bubsy in the list, but it came out precisely when we were brainstorming what the exact formula of Bilou's Adventure should be. New zones ... new super-powers ... new mechanics ... Unlike me, my brother wanted something combining the most original ideas of the era (like Rolo the Rescue map pieces), and Bubsy's animations were certainly novel by the time. More personnally, I keep getting a smile when some Bubsy tune pops up in my playlist. I cannot say the same for Sonic ^^".

Think about it that way: before Bubsy, Bilou was a mere next-game character. After Bubsy, I started practicing little cartoony animations where Bilou would end up stunned/splatted/electroshocked ... 

Donkey Kong Country, j'étais sur le point de commencer l'aventure RSD Game-Maker quand il est sorti ... C'est sans aucun doute une de mes référence en gameplay (et qui a son tag), même si je n'ai jamais envisagé la possibilité de faire un jeu qui y ressemble. Quelque soit l'élément considéré (type de graphisme, d'animation, dimension des niveau ou leur organisation), ce n'est pas quelque chose que je peux tenter en solo. Pensez ... 4 types de "Yoshi" différents ? C'est tout simplement hors d'atteinte. Pourtant ... pourtant quand viendra le moment de reprendre le design en main pour la DS, il reviendra régulièrement à l'avant de mes pensées parce que trouver des secrets dans ce premier DK, c'est à peu près aussi chouette que dans Prehistorik ...

Le plus délicat,ça aura été de choisir entre DKC et DKC2 ... mais malgré ses perles musicales et le monde caché qui manquait cruellement à DKC, il y a trop d'endroits de DKC2 que je n'ai pas envie de visiter, en particulier en début de partie, si bien que je me retrouve rarement à me dire "oh tiens, je me ferais bien un DKC2"

Donkey Kong Country was one of the key games in my life, but it is also the first key game I knew I couldn't ever mimmic. It's super-ambitious to believe I could craft something comparable to Super Mario World or Bubsy, even as a life-lasting project. But DKC is just out of reach as a solo developer. I don't think I've ever envisioned doing it. I'll only make a few observation regarding gameplay, and try to identify what is fun when hunting for secrets in the DKC series ... but that's it.

Surprisingly, though, Rayman became the ultimate game model for Bilou. With epic boss fights, gathering powers as you progress in the adventure, revisiting levels with powers you've just earned to unlock more secrets. It was also the proof that my idea for animating limbless characters could actually work although it was still very crudely done in the prototype I had when Rayman appeared on the shelves. Many people will compare Bilou to Rayman even nowadays (especially when seeing the School Zone), yet Rayman pushed me to avoid or even remove things more than include them, to ensure that Bilou would remain sufficiently distinct. In August '95, Bilou.bas could let you throw your fist if you had the "turtle power" (iirc). It would never be reused again...

Et pour clôturer, il y a Rayman ... le jeu auquel les aventures de Bilou sont le plus souvent comparées. ça me fait plaisir, puisque c'est un de mes jeux préférés, et en même temps, je ne découvre le jeu que 2 ans après le début du travail sur Bilou, quand à peu près toute la phase de "pré-production" de mon frangin a eu lieu et qu'il n'y a plus "qu'à pixeliser et coder tout ça". Rayman, c'est le jeu qui va définir ce que Bilou ne doit pas (ou plus) faire. Ne pas aller dans une zone des instruments ... ne pas faire des champignons qui marchent ... ne pas lancer son poing (pourtant c'était déjà codé). Ce sera le prix à payer pour garder une identité propre.

Thursday, September 26, 2019

Charly et le Poisson-Rêve des playmobils

Link's Awakening, c'est peut-être bien mon jeu préféré. C'est en tous cas mon "Zelda" préféré depuis 25 ans et j'y ai rejoué à de nombreuses occasions. Donc oui, évidemment que je me suis chopé une cartouche du jeu dès que possible. Bien entendu, que j'avais l'oeil sur sa date de sortie dès qu'elle a été annoncée. Naturellement, je bidouille nettement moins mes p'tits éditeurs DS le soir.

Ce mois-ci je joue à Link's Awakening dans son incarnation switch... "au pays des Playmobils", comme je dis avec J.L.N et *deline. En mode héroïque (pas de p'tits coeurs à part au village, pas d' petites fées à part dans les fontaines), vu que j'en étais arrivé sur GB à essayer de finir le jeu sans épée L2 et sans boomerang. Mais un Zelda, c'est quand-même plus intéressant quand on doit chercher plus que quand on doit chercher moins.

Et je me suis même fait un 'fork' de la partie où je ne m'autorise les sauvegardes que si j'ai réussi à débloquer un objectif sans perdre de vie.

I'm not 100% sure this is my favourite game ever, but it is clearly my favourite RPG ever. Next month will be #linktober for me. And I'm collecting some screenshots to improve my pyramid level if I can.

I realize with this re-play (and watching kids playing the game) that one of the key strengths of Link's Awakening is how the initial village -- your exploration headquarters for almost the first half of the game -- is a cozy place. There is no time pressure, you can recover health, items, and even money as long as you want. There are people to talk to, ways to help them even without having to leave the village. There are minigames that can dry your money as long as you have some, meaning you can put yourself in an endless loop of lawn-mown-for-money-to-play-games without ever facing any danger.

There is no such "safe spot" in Link to the Past (the screen where your home stands is crippled with shadow soldiers), Occarina of Time (you're almost told you'll never return to Kokiri Village by the time you're out for Hyrule) or Wind Waker (your island is at the edge of the map, and you don't really need to return there unless you need grandma soup). The closest would be Phantom Hourglass, but there the village is also the front door of the Temple of the Ocean King, which isn't quite cozy to think of.

Friday, June 22, 2018

once upon a skunny

Ok, il y a les jeux qui vous motivent à les imiter, puis il y a les jeux qui vous motivent à faire mieux qu'eux pour prouver que c'est faisable. D'aussi loin que ça remonte, Skunny in the Wild West appartient à cette deuxième catégorie. Alors qu'on rêvait de pouvoir faire nos preuves sur Super Nintendo dans Bubsy, mon frangin ramène une diskette du supermarché avec la version shareware de Skunny. Une sorte de Mr Nutz pour PC ?

côté graphismes, Skunny nous démontre par l'absurde l'importance de la cohérence du style au sein d'un jeu. Un grand nombre des principes que je me suis juré de suivre du point de vue du pixel art vienne d'une négation de ce qui se passait dans ce jeu
- Tu ne numérisera pas des photos pour mettre dans ton jeu
- tu n'utilisera pas des lignes noires pour le contour de tes personnages.
- tu n'abusera pas des dégradés ni des tramages automatiques.

Rien que sur la séquence d'intro, Skunny fait tout l'inverse

Alors oui, ce dégradé pour le ciel est superbe. Et le canyon rend pas trop mal du tout pour du 256 couleurs. L'ennui, c'est que ça ne correspond absolument pas aux personnages ni au terrain du jeu. Exactement comme si vous preniez les playmobils des gamins et que vous les mettiez devant la peinture à l'huile de mamy pour tourner un mini-film avec des arbres en pâte à modeler.

Les personnages aux lignes noires (qui tuent le contraste et les applatissent) donnent un effet grotesque et décalé, style "bip-bip et le coyote". Le jeu devrait donc être humoristique et pris au second degré. Mais le décor, lui, est réaliste et avec perspective et profondeur, ce qui induit une forme de dramatisme. Au final, le mélange a un goût d'artifice. Comme un tour de magie dont on verrait le truc.

Autre exemple, le sol suggère que le les plate-formes se rétrécissent sur les bords gauche et droite. Un peu comme si on était sur un de ces plateaux circulaires. Mais la partie "verticale" de ce même sol reste elle parfaitement plate, sans aucun effet de luminosité ou de torsion de la texture pour soutenir ce que suggère la partie horizontale.

Alors oui, quand Morris dessine son "Canyon Apache", il utilise de l'encre de chine noire pour les traits. Mais l'épaisseur de trait par rapport à la surface du personnage n'a rien avoir avec du pixel art en 320x200. Et il n'a pas non plus besoin de faire de l'anti-aliasing. D'ailleurs, si on zoome sur une des cases de la BD, on se rend compte que les traits ne sont plus noirs, une fois la numérisation accomplie. Ils se sont mélangés avec la couleur de ce qu'ils entourent. Pour donner du brun le plus souvent. Et la résolution des sprites de skunny est 3 à 4 fois plus faible.

Je tente donc d'appliquer ça rapidement au screenshot de skunny. Et j'en profite pour essayer de corriger le dernier problème: l'équilibre entre le contraste de l'avant plan et de l'arrière plan. Les structures sur lesquelles ont doit se déplacer sont extrêmement délavées dans le jeu original, alors que le décor lui est dans des tonalités chaudes.

Or notre oeil à l'habitude que la distance "bleuisse" les choses et atténue les contraste. Il faudrait donc faire l'inverse: pousser le contraste et la saturation de l'avant-plan (et le ramener vers le rouge) tout en atténuant le contraste de l'arrière plan, diminuant également sa saturation en couleur (aller plus vers du pastel, quoi) et le décaler légèrement vers les bleus. Je n'ai pas touché au ciel lui-même: il est suffisamment en-dehors de la zone de jeu.

Et bien sûr, on s'abstient de faire pareil avec les masques gauche et droite. Ils avaient le gros défaut d'utiliser à peu près les même couleurs que le sol dans l'image originale, ce qui augmente encore la confusion.

Bon, ça ne sauverait pas le jeu dont le gameplay est infogramesque au possible (n'espérez pas ramasser plus d'une demi-douzaine de mouton lors de votre première partie), mais au moins on y verrait plus clair.

Bon, en dépit de tout ça, je dois reconnaître un sacré talent de programmation sur le moteur de jeu. Du scrolling parallaxe en 256 couleurs et fluide avec des sprites de cette taille-là, en 1994, j'aurais aimé en voir plus souvent. Et si la musique est répétitive, elle est présente et entraînante comme il se doit. Je ne peux pas m'empêcher de me demander ce que ça aurait donné si j'avais disposé de cette technologie pour réaliser Badman et Bilou... parce que le jeu est Belge! eh oui!

Sunday, June 03, 2018

bubsy

I think I was 20 years younger the last time I need a SNES gamepad to press start on Bubsy title screen. After a month of training, I was able to reach world 4 and found a few 2"continues". I couldn't beat the level 3 last week-end, but at least I got the confirmation that Bubsy "claws encounters" is a fun game.

It might be the only fun thing made with that character (I do not expect much of Black Forrest's "woolies strike back"), it may have arguable pixel art, the tunes are catchy, the atmosphere is playful, the character is fun, and there is enough variety in the level design to keep us entertained.

J'avais facilement 20 ans de moins la dernière fois que je me suis retrouvé avec un pad SNES pour jouer à bubsy. Il m'avait fallu pas loin d'un mois d'entrainement pour atteindre le monde 4 et j'avais trouvé 2 "continues" sur la route. Je n'ai pas réussi à aller au-delà du monde 3 le week-end dernier, mais au moins j'ai eu la confirmation que Bubsy "Rencontre de 3eme Griffe" est un jeu fun. Difficile, clairement. Frustrant par moment mais sans devenir trop injuste ou ennuyeux.

It is clearly difficult and sometimes even frustrating without becoming utterly unfair or boring. As far as I've played it, it is challenging.

It is far from being a masterpiece in terms of game mechanics, though. The air control is sometimes a bit awkward, lacking precision, and the "GLIDE" mechanics isn't always sufficient to save the day. But what really seem broken is what happen when you jump off a slope. First, you don't move purely upwards (if standing), but slightly backwards on a climbing slope. You'll have to compensate that with more air control. I've never seen that happening to any mammal in the real world, presumably because we feel the slope and compensate when jumping. But I can accept it: it makes sense from a pure physics perspective, and it echoes a similar mechanics in Sonic. What is broken is that if you then release the directions pad, you will find yourself pushed backwards again!

Il y a un truc qui m'a frappé et qui me semble clairement mal fichu dans le jeu: le contrôle en l'air. C'est contournable parce qu'il y a une mécanique de 'glisser dans l'air' mais ça ne suffit pas à gommer le manque de précision et les effets bizarres du saut de base. C'est particulièrement flagrant quand on saute en montée. Qu'on parte perpendiculairement à la surface plutôt qu'à la verticale, c'est agaçant mais ça a un semblant de logique physique. On va devoir compenser ça en braquant vers l'avant, c'est moins précis qu'un saut à l'arrêt, mais ça reste acceptable (on retrouve ça aussi dans Sonic, d'ailleurs). Par contre, dans Bubsy, si vous avez le malheur de relâcher le pad une fois à la position horizontale voulue, vlan, le jeu vous renvoie vers l'arrière comme si un vent contraire s'était mis à souffler.

Old notes: - catchy tunes, non-repetitive, give the same kind of thrill than LOCO64 where you want not to die so that the tune keep evolving rather than being rewind to its original position.
- ridiculous, toon-like animation. They //somewhat// reduce the 'infograme' effect of dying over and over on the smallest (and impossible to foresee) hazard

Monday, April 27, 2015

Wonder Girl ?

Il y a quelques semaines, Super Papa Bros regardait avec *deline l'intégrale de "Monster World IV", un jeu intermédiaire entre Wonder Boy et Shantae, avec de sympathiques petits personnages ronds, "les pepelogoos" que *deline a beaucoup apprécié.

Je n'ai pas eu l'occasion d'y jouer, je ne suis pas sûr que je chercherai à le faire -- le gameplay à la Wonder Boy ne m'a jamais vraiment attiré. Mais il y avait quelques éléments graphiques qui m'inspiraient bien pour mes temples perdus.

A grand adventure, cute fellows and a heroine. Monster World IV -- afaik one of the last episodes of the Wonder Boy franchise -- had everything to please *deline. It isn't exactly the kind of gameplay I'm after, but it was definitely entertaining to watch on youtube, and there were a couple of nice background design elements that I sketched in my game-art-study book.

However, I am quite puzzled by the similarity between MW4's pepelogoo and Ardy Lightfoot's companion. I should dig that further ... It's interesting, too, to see how that game seems to set up the basics for the Shantae series, as if WayForward tried to make a tribute game that surclassed the original some 8 years later.


Le look des pepelogoo m'a particulièrement surpris, puisqu'identique au petit perso qui accompagne Ardy Lightfoot dans ses aventures. Même son rôle dans le gameplay est similaire, lancé à l'attaque des ennemis.

A la mi-1997, je construisais un dernier jeu Game-Maker avec un personnage au look saïyen du nom de "Futurboy", évoluant dans un décor apocalyptique qui était accompagné par une boule sauteuse tout à fait sur ce moule-là. Mais moi, je savais que je cherchais à reproduire le duo Ardy-et-son-ami. Il n'en reste que le modèle du personnage au bandana mauve, repris dans "4 to save toonland", qui lui, avait survécu.

Sunday, January 23, 2011

La (old-)school zone

Après "Apple Assault", il y a de très fortes chances que le prochain "mini-jeu" de Bilou soit basé dans la School zone, ce curieux temple de la connaissance imaginé par Pierrick H. J'en ai déjà présenté pas mal d'éléments aux débuts de ce blog, vu que c'est dans la school zone que se plaçait le mini-récit qui m'a propulsé dans la blogosphère en 2006.

Précédent le premier Rayman de quelques mois, la school zone doit sans doute une bonne part de son inspiration à Zool, où elle n'aurait certainement pas fait tache entre le monde musical et le monde des outils.

Above you, the seminal sketches of Pierrick who suddenly decided to turn our daily school into a deathly zone where supplies are turned into monsters. Just below, a "pixelated" rendition some weeks later in '94. You'll note that there was no Rayman screenshot to be seen by that time. But there were many other games where the school zone could draw inspiration from. Zool is clearly one of them, and those school supplies would have perfectly fit between the musical and the toolbox worlds.

These supplies account for most of the ennemies I still plan for the DS version of Bilou (only BangBash is missing), although the movement patterns sketched by Pierrick have been strongly revised.

Le crayon, tout d'abord, a été promu pendat, milicien du désordre imposé par le boss. A noter que celà ne s'applique qu'aux crayons noirs, à mine dure. Les crayons de couleurs, à mine plus tendre, semblent tout à fait sympathique, bien que ne parlant pas.

The major drift came out while drawing the mini-comic: pencils turned into an organised army, under the control of the Big Book. Other encounters, such as the erasers, may be hot-headed, but they do not directly engage the fight.

Les gommes sauteuses sont restées, bien qu'ayant tendance aussi à faire de longues siestes ... un peu inspirées de certains blorks de Kid Paddle. Elles ne sont du camp de personne, et les pendats ont bien compris qu'il vallait mieux les éviter.

Quant aux encriers (maintenant 'inkjet'), s'ils sont si irritable, c'est simplement que ceux que l'on rencontre à l'extérieur tu Temple de l'Encre en sont les gardiens. Ils ne sont pas là pour rigoler, contrairement aux jeunes novices, qui eux, sont plutôt facétieux. Ils ont aussi acquis la faculté de flotter dans les airs (et donc utiles comme plate-forme mobiles) et peuvent projeter ce qui boucherait leur orifice au loin par la seule pression de leur encre. C'est de loin le personnage dont j'ai le plus ajusté le comportement.

By blogging further, many supplies started needing a "code name". Inkjets and spongebop name reflect their ability to serve as springs and moving platforms, respectively. This is somehow an attempt to understand what made the Mario series so interesting: interplay with monsters that create both counterpoint (the "tool" you need to solve a situation is hazardous) and deepness (you get richer interaction by combining sequence of simple actions).

Many have argued that the look of the inkjets doesn't invite interactions. This is somewhat deliberate: they are the guardians of the area and you are a stranger. They have no reason to show friendly although you have a common ennemy (the pendats). Hopefully, all you need to get help from them is to hop and bop on their top. Since this is how one dispatch ennemies, it should still allow the player to discover what to do.

L'éponge elle aussi a vu son comportement sérieusement remanié pour devenir ""Bop l'éponge". Pendue à son fil comme une araignée, pouvant flotter sur l'encre, elle joue à la fois le rôle de paratroopa et de plate-forme temporaire. Clairement, je veux construire un moteur de jeu riche en interactions là où les mouvements prévus pour par Pierrick étaient destinés à du BASIC en VGA.

Dumblador -- le taille crayon -- perd la faculté de se déplacer dans les airs: il sera plus utile comme projectile "vivant" (cf. les ShyGuy de Yoshi's Island) pour se débarasser de certains pendats trop encombrants. Une "clé organique", dirait Kirby Kid.

Le gros-livre-écraseur est toujours là, et son rictus lui vaut le surnom de "SquareRoot". Il serait un des professeurs de cet étrange école dont le caractère s'est empiré au point qu'il veuille dominer le monde. D'autres livres de ses collègues (notamment le Pr. Harraps) semblent heureusement avoir échappé à ce sort.

Some more drawing of the "big book" gave him the nick-name "Square Root", related to his eyebrows... And some more DS playing suggested a pre-battle level where one would have to keep climbing shelves while Sqrt follows you, causing shakes everytime it hits the ground, causing more supplies to fall down at you. That could be an interesting alternative to "Deep ink pit", btw.

Enfin, la "school zone" s'est aussi enrichie de PnJ tels que les tampons-encreurs, BangBash (totalement lié à une tentative de passer le jeu en 3D), et on y voit parfois de curieux Pr. Brush ou Pr. Atlas.

Wednesday, July 14, 2010

Synopsis



Possibly the very first Bilou level drawn by my brother
Quand Bilou était dans son jeune age et prévu sous Amiga/CPC, mes niveaux "tombaient du ciel", dessinés par mon frère. Je n'avais plus qu'à les "pixeliser". Mais maintenant que la "computer zone", la "turtle zone" et la "pyramid zone" ne sont plus d'actualité, que la "water zone", la "pipe zone" et la "fire zone" ont besoin de sérieux relooking, comment envisager la structure globale du jeu ? pas avec mes mini-démos, qui serviront au mieux à introduire quelques personnages ou tester un principe de jeu.

Je pensais donc essayer de placer sur une carte unique l'ensemble des "lieux clés" (puits de la clairière, temple de l'encre, la boule de neige dans l'usine chimique du Groenland, etc.), chacun occupant un ou deux écrans DS (allez, disons 512x512 pixels au max), ce qui devrait permettre de me concentrer sur les "interactions majeures" (genre 'au sommet de la montagne infernale, tu trouveras la vanne qui contrôle le niveau du Lac Those), et donner les grandes lignes de chacun des lieux. Restera ensuite à migrer "Synopsis" vers le jeu complet, en y ajoutant les phases d'actions.



... and a second take when it become "level B", a couple of year later
Back then, in the earliest days of the Bilou project, I hadn't to worry about game or level design. My brother had some Great Plans in mind and provided me hand-drawn maps that I could simply "pixelate" and code. Unfortunately, he never drawn anything past the green and school zones, and most of the other "zones" he named are questioned today (turtle zone and computer zones needs a replacement, fire and water zone clearly need more character).

I'm reaching a point where I'd like to have a better understanding myself of what happens on the curious planet where Bilou and Bouli crashed. The small one-feature demos that I planned as milestone won't help me with that. Sketching a few idea for my Bro's next CD, I ended up thinking that I could equally sketch the game's synopsis as a collection of "small rooms" (one per "encounter", max 512x512 pixels in size) that would represent the core goal of individual levels in a more "willy-inspired" game where the exploration dimension would be enhanced, and action dimension reduced to a minimum.

Oh, and btw, I haven't dropped the "Apple Assault" milestone, before you ask. I'm just waay too busy with painting and building up my new kitchen to make any noticeable progress there right now.


Au fait, avant que les questions ne fusent: non, je ne laisse pas tomber "Apple Assault" à 90% de l'objectif: je suis juste légèrement accaparé par le montage de ma nouvelle cuisine :P

Sunday, October 04, 2009

L'île des colons -- that was Bilou RPG

Je m'offre un petit moment de nostalgie... En cherchant "Bilou et son astro-flasheur à perforation en vrille" pour mon frère, j'ai repris une série de captures d'écran (vus sur twitter) d'un de mes plus gros projets en QuickBasic: Bilou's Quest. Un Zelda-like dont j'ai retrouvé une version sur diskette en fouillant chez mes parents il y a quelques semaines de ça. Le montage n'est pas génial: à l'époque de la sauvegarde, j'étais alors occupé à remplacer le joystick par la souris, ce qui fait que la version récupérée a besoin de la souris pour diriger Bilou et d'un gravis 4 boutons pour parler, soulever, etc. Bref, j'ai triché en démarrant les fichiers .BAS directement.

I'm taking you back 15 years ago, with a couple of screenshots i've taken this morning. Here comes the island that Bilou explores in Bilou's Quest -- one of my largest QuickBasic games. I recovered a backup on a floppy a couple of monthes ago and finally managed to make it run again ... well, sort of. I agree there isn't much to be proud about anymore: that's just a nostalgic memory, and the first occurence of Flower Power and Badman in pixels.

Du coup, je goupille comme je peux, je remplace les écrans auxquels je n'ai pas su accéder par des captures de l'intérieur des maisons et des grottes, etc. Bon, je vous le concède, en dehors de l'aspect "nostalgie", il n'y a pas grand-chose à en retirer. La maniabilité était innomable, les graphismes de Mystic Quest sous GameBoy sont bien plus réussis, le scénario manque cruellement d'inspiration, etc. Rien qui ne justifie que je cherche à en tirer une adaptation DS, quoi. Mais en son temps, c'était chouette de bosser dessus ;) Et puis, ne lui retirons pas sa valeur essentielle: c'est un projet qui a été transformé en un jeu. Compte tenu de la quantité impressionnante d'idées de jeu que "la farde PPP" contient, Bilou's Quest a tout de même le grade de "réalisation", même si ça ne couvre que 10% du scénario prévu (à la fin du niveau 1, le joueur n'a pas encore d'épée et ne peut se défendre qu'en lançant des pommes). Merci à mon frère Piet de me le rappeler.

Sunday, July 26, 2009

avant Bilou ...

Avant même Calimero, se basant sur Rick Dangerous, mon frère me sort un niveau pour un jeu de plate-forme mono-écran qu'il baptise "Logic Labyrinth", rempli d'interrupteurs et de pièges en tout genres. Le concept me plait et je relancerai l'idée plusieurs fois (chaque fois que je découvre un nouvel environnement de programmation, en fait). Logic labyrinth manquait d'un personnage, par contre. Il devait s'agir d'un "char de l'espace", ce qui ne passait pas trop mal du temps de LOCO 64, mais plus difficilement après avoir découvert Giana Sisters. Je vous laisse donc découvrir cette petite illustration millimétrée de deux protagonistes destinés à s'attaquer au fameux labyrinthe, qui doit précéder la rencontre avec Piek de deux ans au moins.
Une balle aux cheveux hirsutes et une asperge à casquette ... Eh oui. On reconnait déjà le tandem "Bilou et Bouli" même si le style n'a encore rien à voir. A noter que Bouli étant arrivé sur le tard, son 'look' a souvent changé au fil du temps. Il était de bon ton, à l'époque, de prévoir un deuxième perso pour le joueur qui prendrait la manette 2 (ah, époque bénie ou une manette de console ne coûtait rien ;)

The image above is the Level 1 for a never-realised game of mine : Logic Labyrinth. With a strong influence from Rick Dangerous, my brother imaged one vicious puzzle screen where a hover-tank would avoid traps and cleverly activate switches to reach its goal. Since I wasn't too happy with the "hover tank" idea as a character, i started investigating a funnier team: a blue ball and a tall guy with a cap. This all took place years before we met Piek and it could be viewed as the very first step towards Bilou and Bouli the way we know them today.
Over the years (I was roughly 10 at the initial attempt on Logic Labyrinth), I reviewed the concept several times, being somehow a fan of puzzle platformers. Drawing inspiration from Misadventure of Flink or Pushover, the game has been renamed "Mo, the sorcerer apprentice" or "Nono in the Maya Zone", but it never grew bigger than a dozen of lines of code.
première tentative, Bouli en "négatif couleur" de Bilou, mais tout aussi rond que lui, qui apparaît parmi les ennemis d'une "technical zone" très largement inspirée de la "Chemical Zone" de Sonic 2 (découvert début '93).
C'est peut-être un peu trop "cheap". C'était bon du temps de Mario Bros. ou de Chip & Dales sur la NES, mais plus à l'époque de Sonic & Tails où même Mario et Luigi commencent à ressembler à Laurel & Hardie.

Second essai à peine plus ancien: Bouli en tant que "Superlapin", sans doute inspiré de Mr. Nutz. Mon frère n'aime pas. On oublie. A noter qu'à l'époque, Bilou porte des gants et a encore des bras.

C'est à Sparenduin, notre "pépinière de jeux vidéos" que naîtront les habitants de la "Pipe Zone". Il ne manque plus qu'un sourire au Pipe Meccano pour se transformer en Bouli tel que nous le connaissons.

Et pour revenir au jeu Logic Labyrinth, il aura été "revu" à plusieurs passages successifs à Sparenduin, une fois en "Nono in the Maya Zone" (en avril '96, influence probable de Push Over) puis en "Mo, l'apprenti sorcier" (influencé par Misadventure of Flink"), mais je n'en ai encore jamais commencé une tentative de programmation "sérieuse".

Still on the 'historical' side, can show you the very first spritesheet of Bilou (still named 'Boudy the Bubble' when drawn, though the name 'Bilou' appeared that very day) that Piek brought us on September the 25th, while i was working on a "maze race" game. Just above, you can see a collection of "alternative designs" for Bouli, first as "color opposite" of Bilou (plus hat), then as "über bunny". None of them were kept (hopefully ^_^) and i'd be tempted to say that de "pipemans" designed to be baddies in the 'Pipe Zone' might be announciating the current design.

Quant au nom "Bilou", c'est au moment de sauver les premiers essais de course dans les labyrinthes (précurseurs de "Bilou RPG") sur diskette qu'il apparaît. Piek m'avait affublé de ce sobriquet tout au long de l'après-midi, il deviendra officiellement le nom du personnage quelques heures plus tard.

Dernière pièce de musée, donc, cette "planche de sprites" dessinée et apportée ce jour-là par Piek, où Bilou s'appelle encore "Boudy" ou "Bubule".

PS: Oui, désolé, je suis dans un trip nostalgico-historique cette semaine-ci. Je promets le retour du développement sur DS prochainement ...

edit Découvrez M.G.T, la source d'inspiration de Logic Labyrinth, dans Pix'n'Love #13.

Thursday, July 23, 2009

Calimero

Difficile de vous parler de mon expérience de la programmation de jeu sans vous parler de Calimero. Plus qu'un jeu, c'est pratiquement toute une page d'histoire en ce qui me concerne. Celà se passe au début de mes années de secondaires, donc entre 1991 et 1994.

La construction du jeu est clairement inspirée par le jeu Sonic the Hedgehog sur MasterSystem qui cartonnait à l'époque sur les écrans de la maxithèque: bumpers, pics, et bonus / powerup dans des "télévisions". La comparaison s'arrête là : j'avais dans les 13-14 ans, et bien loin du niveau de la Sonic Team ...

"Calimero against the Black Empire" is more than a game: it's almost the complete story of my early game-programming experiments, between 1991 and 1994. I was roughly 14, in a world ruled by floppy disks, my brother and I were impressed by the first episode of "Sonic the Hedgehog" on MasterSystem and so appeared our first levels featuring bonus-in-televisions. While the initial project was to realise this on C64 (see sprites below), it was my first big BASIC project on a PC ... an 8086 XT to be precise with 720x348 Hercules graphic display.

Le projet a commencé alors que je recevais à peine mon premier 8086 XT, et je m'orientais plutôt vers une réalisation sur le C64, comme en témoignent ces premiers essais de sprites millimétrés. De là aussi le look très "géométrique" des décors. Pourtant, avec l'avancée de ma lecture du langage EPbasic, c'est bel et bien sur PC que l'aventure aura lieu. Je passe donc mes grandes vacances à compter les petits carrés et à encoder tout ça en "passe 21 pixels, trace 20 pixels en blanc, à la ligne, passe 20 pixels ...".

Si je ne peux pas vous donner une historique plus exacte, c'est qu'avec un disque dur de tout juste 20 MB, toute l'évolution du projet s'est déroulé sur diskettes 5'1/4 un peu dures à relire aujourd'hui ... Et avec un PC qui ne retient pas la date, ... Quelques versions diskettes seront refilées à mes copains de classe programmeurs Julien Collaer et Cédric Dupont.

My brother drew the level for 4 worlds -- namely fire, water, pyramids and pipes -- that Calimero the black chick will travel to save his sweetheart Priscilla from the clutches of the Evil Black Empire. Okay, admittely, nothing impressive in that scenario by today's standards, but keep in mind that this was the scenario of virtually *any* platformer by then. Calimero's favourite sentence "That's too much unfair" is really the corner stone of my brother's level design: you'll have to jump into that fake lava river to find the level exit. Don't rush to the obvious exit, which is fake and will just make spikes appear all over the place that will kill you. Even with the cutest graphics, with such levels, it would be hopeless to work on Calimero on DS...

La première version qui voit le jour pour PC avec carte monochrome Hercules à la résolution improbable de 720x348 dans le "niveau du feu". Mon frangin (Cyborg Jeff, uniquement connu en tant que "Piet" à ce moment-là) qui était déjà mon scénariste pour la bande dessinée, me fournit un scénario en béton (la belle priscilla enlevée par l'Empire Noir) et des niveaux dans 4 mondes originaux (le feu, l'eau, les pyramides et les tuyaux)... On s'en plaint maintenant dans Super Princess Peach, mais à l'époque, c'était plutôt bien vu.

Non, le vrai problème avec ces niveaux, c'est l'influence de Rick Dangerous. Des "picots invisibles", un faux drapeau (fausse sortie du niveau), et quasi systématiquement la fin se trouve derrière une fausse mare de lave, etc. C'est une des raisons pour lesquelles il n'y aura jamais de portage de Calimero sur DS, même si je faisais quelque-chose d'aussi réussi graphiquement que le mockup de 'New Zealand Story' par Kenneth Fejer.

I don't precisely realise those flaws by that time, and I will spend much of my leisure time to precisely draw every screen on a large sheet of paper, with a 1mm=2px scale, before the level is translated into LINE(xo,yo)-(xd,yd) and PAINT(xc,yc) statements. The coordinates of every bonus and hazard hitbox are scribbled with a coloured microball pencil ... I had only access to the computer three days a week, and only for one hour (parental rules :P), so such preparation were a must. Programming sessions, however, often consist of repeatedly asking the screen to be repainted as being one pixel off could make a PAINt command to overflow and fill the whole screen >_<. A missed "screen exit detection" -- a request to paint a sprite out of the screen -- will interrupt the execution with an infamous error message from the BASIC : more "IF XX < ... THEN GOTO ..." is needed :P

Et pourtant, je persiste. A grand coup de feuilles de listing sur lesquelles je prépare minutieusement les commandes "line" et "paint" du BASIC à l'échelle qui définiront chaque écran, des tests pour chaque bonus et pour chaque zone mortelle. Si ça permet une certaine liberté, c'est long. Terriblement long à mettre au point (un seul pixel de loupé et la commande "paint" recouvre tout l'écran >_<). Je suis toujours dessus en septembre '93 quand mon frère rencontre Pierrick et commence à envisager une version en couleur sur ... Amstrad CPC. Le projet ne commencera jamais, mais jettera les base de Bilou. A Pâques 1994, je migre vers un 386 avec VGA et carte son. Et là, horreur : le mode d'écran "SCREEN 3" que j'utilisais jusque là n'est plus valable. Il faut tout repasser en 640x480, mais je gagne quelques couleurs au change. Je vais même aller jusqu'à programmer enfin le premier boss avec l'aide de Pierrick, reportant méticuleusement le dragon dessiné en Deluxe Paint via des pages entières de feuilles quadrillées (genre 'point-de-croix' pour ceux qui connaissent) des zones importantes, que je réencode en BASIC. Sans services du genre "wotsit", l'utilisation des .pcx est à cette époque réservée à ceux qui ont pu s'offrir "graphic gems" ou un bouquin du genre.

When I purchase a VGA graphic card and a Master Boomer sound card for my 386 in easter '94, I realise in terror that the 720x384 mode is Hercule-specific and no longer supported. The whole game has to be updated -- but by the same time, colours can be added. With some help from Pierrick, Calimero will at least fight against his first boss -- a dragon drawn with Deluxe Paint and hand-transcoded with several 20x20 tiles on A4 draft, squared sheets: there was no WOTSIT service by that time to help me understand how to process PCX or LBM file format, and definitely no function library to do the job for me. In its ultimate shape, Calimero will have a 10sec music sample looping during the boss fight and a "cinematic" conclusion where lava is replaced by water, flowers grow and blue bunnies frolic all over the scene on a speaker-rendered "merry melodies" theme.

J'irai même jusqu'à programmer une petite "cinématique" de fin de monde, réutilisant les lapins servant de NPC dans "Bilou RPG" (que je mêne en parallèle) et la goutte d'eau qui sert de pièce d'or dans Keen IV et faire un happy end sur la musique du final "Merry Melodies" des cartoon de mon enfance.


Alors que Juin '94 arrive, le projet s'essoufle. C'est définitivement trop exigeant pour un gameplay qui lasse. Pour pouvoir jouer la musique de Pierrick pendant le boss (en fait, une interprétation du thème de Terminator sur le synthé de mon frère), j'ai "acquis" le QuickBasic 4.5, étudié attentivement l'aide qui m'ouvre de nouvelles perspectives : le stockage de sprites "en natif", la manipulation de fichiers, et surtout la programmation structurée, enfin libérée de la numérotation des lignes. De nouveau, c'est surtout "Bilou RPG" qui en bénéficiera, Calimero ne servant que d'explorateur hasardeux pour ces techniques.

As I get more comfortable with 256 color screen mode and find ways to go beyond a simple "XOR" display, the project is left aside as I turn towards the Bilou RPG project using recently developped sprite editors. Calimero will remain forgotten until June '95 where my bored brother will use Recreational Software Design Game-Maker to revive the first twp levels. The hope to see the water, pyramid and pipes zone didn't last very long, however, as G-M hardly support most of the gameplay features (secret passages, bumpers, and switch between gravity-affected player and helicopter power-up in the same level).

Ce n'est qu'en juin '95 que mon frère, armé cette fois du GameMaker de Recreational Software Design et des graphismes (très inspiré de Sonic, il faut le dire) de mon "Panzer III", nous gratifiera d'un "calimero 2". Je suis sûr qu'il avait prévu de faire (enfin) une réalisation des niveaux de l'eau, pyramide et du monde des tuyaux, mais même le premier boss passera sous silence. Les passages secrets, les bumpers et l'hélicoptère, ce n'était vraiment pas pour le GameMaker, rien à faire.


Maintenant, éteignez votre ordinateur et allez vous coucher

Tuesday, July 15, 2008

Bilou : première mise en page



Quelques images de "la farde Bilou" ... un document estampillé "P.P.P. Software '94", dans lequel pour la première fois le projet du jeu de plate-formes mettant en scène Bilou et Bouli est décrit avec un peu de cohérence. Jusque là, c'étaient essentiellement quelques croquis de Piet qui tenait lieu de scénario.

Dans les grandes lignes, le scénario est simple: Bilou et Bouli se baladent tranquillement dans l'espace quand un incident quelconque (c'est allé du rayon tracteur à la collision d'astéroïde selon les périodes) provoque un crash de leur "astro-cruiser".

A noter aussi qu'au départ, Bilou et Bouli sont supposé être des humains transformés par un rayon émis depuis cette planète (en cause, 7 pierres magiques qu'il va falloir rassembler pendant le jeu). J'ai laissé tomber cette partie du scénario quand je l'ai repris pour ma petite BD en 2000. Plus question "d'alien des plus étranges" donc.

This was not exactly "the very beginning", but that's the closest we have preserved from that beginning. Somewhere at the end of 1994, there was a video-game design contest where the first prize was to have your game realised by a professional team. It definitely motivated my brother and myself to get some real "design documents" written. This is how the first ever storyline for "Bilou's Adventure" was written. Funny enough, by that time, Bilou and Bouli were initially humans that got lost in space. They're unfortunately approaching a mysterious planet and get hit by a "beam" that both attracts their ship and crash it on the surface, but also turn them into "strange aliens" : a blue ball and a yellow stick.

This is where the 7 "magic stone" initially appeared (influenced by Sonic's chaos emerald ? who knows ?) : they're the key to get back to your old self again, as you probably don't want to stay a blue ball for the rest of your days. I totally droped that part when writing down the comic in 2000. Bilou and Bouli *are* aliens, they don't find themselves "strange" and they are happy to be a ball and a "stick".
Piet était super-motivé par ce fameux concours "décrivez votre jeu vidéo et on le réalise pour vous", puisque non seulement il avait doublé le nombre de niveaux de la Green Zone (apparition du "puit de la clairière", notamment), mais il avait même pris le temps de détailler le "gameplay": "Jumper Mushroom invincible à vos armes" (tiens, ça fait un peu Keen 4, ça, non?), levier pour "dépolluer" le puits avant de tomber dedans, respiration dans l'eau limitée à 5 secondes, avec un pouvoir magique (Blue Stone) pour le prolonger, etc.

De mon côté, il fallait illustrer l'utilisation de tous ces pouvoirs magiques imaginés par Piet qui --jusque là-- se limitaient à un ou deux mots : "invincible", "voler", etc.
Evidemment, au fil du temps, c'est cet ensemble de "pouvoirs" qui a le plus souvent été remis en question. Ainsi, dans la version BASIC, Bilou ne lance pas de gameboy mais a un poing téléscopique et peut s'aggriper au plafond (toute ressemblance avec Rayman est absolument fortuite, puisque celui-ci fait son apparition sous DOS et PSX uniquement l'année après, en 1995).

This has led my brother to start sketching levels for the Green Zone -- and not only sketching them, but also describing them, giving hints on the ennemies movement patterns, gameplay etc. It was full of fun (but impractical for me) ideas such as "stop the pollut-o-matic so that you can enter the river safely", floating, walking and flying bumpers, etc. On my side, i of course had to bring flesh to the bones, and visuals to all of those funny "special powers" that my brother had in mind. "flying", "diving", ... have seen a couple of animations sketched.

Somehow, after the School Zone (which was deeply influenced by Pierrick's sketches), it seemed that my brother had his focus moving away. He just recycled levels of our very first video game "Calimero Against the Black Empire" that i hadn't completed : pyramid zone, water zone, computer/techno zone and the "pipe zone" full of warp pipes and pirhana plants ... hum.
Certains pouvoirs (voler et nager, entre-autres) et la présence d'une "zone des pyramides" n'est pas sans rappeler notre tout premier jeu vidéo "Calimero against the Black Empire", et bien qu'il n'y ait jamais eu de niveau dessinés pour la Fire Zone ou la Water Zone de Bilou, je soupçonne fort mon frère d'avoir penser s'en tirer en repompant les niveaux que je n'avais pas su complètement exploiter dans ce jeu (dont seule la première zone avait été réalisée à grand coups de Gotos ;)

De mon côté, ces illustrations on pratiquement vidé mon microfin de l'époque et ma collection de marqueurs destinés à souligner les titres de mon cours de Français, mais qu'importe. C'était les tout premiers éléments ou je pouvais amener un peu de personnalité à ces deux bonshommes -- Bouli ayant été tout fraichement dessiné (avant ça, il était dessiné comme un "SuperLapin") pour être le dual parfait de Bilou, tant dans les couleurs que dans la version "Laurel & Hardy". Probablement une influence des frères "Jack & Elwood" des Blues Brothers auxquels on jouait tant ... Quoi que j'aie retrouvé en prenant ces photos une première esquisse pour le jeu "Logic Labyrinth", un puzzle-platformer inspiré de Rick Dangerous où mon frère n'avait pas prévu de personnage, et où je pensais bien introduire une balle avec des cheveux punk qui courait très vite et une espèce de saucisse faisant plutôt des sauts en hauteur (un début de Lost Vikings ?). Celui-là n'était pas daté, mais j'aurais tendance à le placer aux alentours de 1990, vu que je me limitais toujours à la palette CGA ;)

It's fun to think that this era is where i initially introduced Bouli in the game. Bilou was there for a long time ago, starring Pierrick's games as "a blue ball named Bubble". I somehow tried to make him look "opposite" to Bilou, unconciously using warm colours where Bilou was all of cold colours, being long and slim (mimmick'ing memorable duos such as Laurel&Hardy or Jack&Elwood) while Bilou was all round. Even his "mood" was different. Bilou started being fast and a bit "impetuous" while Bouli has that kind of "Zen Attitude" that suits the engineer of a revolutional spaceship -- Bilou being instead a talentuous pilot. Think about it: if things had not turned out that way, you might have seen Bouli dubbed "Superabbit" and Bilou might have been blue and magenta with some punk hair...

Voilà. Je vous laisse visionner les archives et je retourne faire mes p'tits trous dans les murs de la cave pour installer des étagères ;)

Thursday, May 22, 2008

Quelques vieux Pixels de Bilou

Une chose est sûre: Bilou n'est plus tout jeune. Et je ne vous parle même pas du petit personnage "Bubble" de Pierrick, programmé à grand coup de symbol 240, 60, 126, 201, 201, 255, 126,60,231, reprogrammant quelques caractères du CPC64 -- une machine dont l'architecture graphique n'a pas fini de me surprendre... Non.

Bilou n'a commencé à s'appeler 'Bilou' que lors de son portage sur PC, et a acquis plus ou moins définitivement ses couleurs à l'occasion d'un concours "expliquez-nous votre jeu et on le code" qui devait être contemporain de Super Mario 3 ... Auxquels on a finalement jamais participé pour cause de NDA et dont on a d'ailleurs plus entendu parler depuis.

Bilou is certainly not so young anymore. It all started with the "Bubble" character that Pierrick used in his programs on the CPC64 with the "symbol" statement, but it really became "Bilou" (say it "bee-loo") during a video game design contest back in the SMB3 days. While my brother and i finally decided not to run the contest because of the implied intellectual property mess, Most of the Green Zone and its monsters date back from that era. The Appleman, the yellow wood worm, the bumping mushroom, etc.


C'est d'ailleurs de cette époque aussi que date une bonne partie du "bestiaire" (au moins pour la forêt) et les super-pouvoirs de Bilou. A gauche, le désormais célèbre "appleman", le "feuillu" sournois et le "caterpillar" (version normale, pas le Boss, qui n'a jamais été programmé nulle part), le petit ver, le champignon sauteur et le "bubble bat".

A cette époque, évidemment, pas de Sprite Editor convenable, et je n'avais l'accès au PC que 1 heure par jour, et uniquement les mercredis et week-end. Donc le plus gros du boulot se faisait à l'aide de maqueurs micro-fins sur des feuilles millimétrées et de traceuses de cercles. Voilà donc les premiers pixels de Bilou, qui ont été vaguement utilisés pour quelques tests peu concluants en BASIC/VGA -- le temps que je décide que Bilou serait animé "à la rayman" pour fluidifier l'animation ... environ 3 mois avant l'apparition des premières démos de Rayman :P

This was a time where i hadn't any good Sprite Editor at hand, and could only use a computer one hour a day on wednesdays and week-ends. So most of the art was first "rendered" on a millimeter-grid sheet of paper with color markers before it was manually run-length-encoded in a dedicated BASIC program ... maybe. The contest also see the first definition of Bilou's superpowers (he got one extra power everytime he recovers a magic stone) : flying, swimming, laser fire (and protecting glasses), etc.

On voit déjà ici quelques-un des pouvoirs spéciaux de Bilou d'alors: voler (en tourbillonnant comme un hélicoptère), nager, tirs au laser (et les lunettes qui vont avec), et je n'ai pas repris sur le scan la transformation en petit nuage, ni le lancé de Game-Boy qui immobilisait temporairement les ennemis...

Allez, pour la cloture, une image d'anthologie, recodée sur l'émulateur CPC par Pierrick entièrement de mémoire. Ce n'est pas le code source du tout premier Bubble, mais bien de son tout premier adversaire. Ce qu'il y avait de bien, avec le CPC, c'est qu'on pouvait réécrire par dessus certains caractères, sans effacer le fond. Donc il faisait un caractère "balle" en bleu et un second avec le blanc des yeux, deux print et deux locate, et vous aviez déjà un petit perso multicolore.

Friday, May 09, 2008

pour reprendre mes vieux jeux sous DS ...

Bon, je vous ai déjà parlé de Badman, un de nos personnages phares sur le GameMaker, et de "comment le fait que les graphismes utilisent des blocs de 20x20 pose problème pour un portage sous DS". Bin hier, je suis retombé sur le plan de mon premier donjon pour "Bilou's Quest", ma petite tentative de RPG en BASIC (avec l'introduction de la souris dans mes programmes QB) qui n'était peut-être pas extraordinaire au niveau du scénario (tout un donjon pour trouver son bouclier alors que l'épée ne sera là qu'au niveau 2, bon ...)

Okay, I've been telling you about Badman lately -- one of our Game Maker titles, and I've been telling too that it used 20x20 pixels blocks and how that was annoying if I was to consider a DS port of the game. Yesterday, I stumbled upon an old map of my first dungeon for Bilou's Quest -- an attempt at the ZRPG style in BASIC and a mouse. Granted, that wasn't my best scenario (forcing the player to spend a whole dungeon to get a shield and one more dungeon to find a sword ?), but I was pretty proud of how it technically turned out. Could a Nintendo DS homebrew be the right way to finally give it the audience it might deserve ?

Soit. De nouveau, dans Bilou's Quest, les graphismes étaient en 30x30 avec des salles de 9x6 "dalles" ... moyen pour le portage pour DS, mais j'ai peut-être bien une piste pour le faire tourner malgré tout. L'idée étant de construire des graphismes de 32x32 qui, une fois "dézoomés" pour faire 30x30, redonnent les images originales. Pas de chance, par contre, je parviens à faire 32->31 (zoom factor 273) ou 32->29 (zoom factor 274), mais pas 32->30 :P Au mieux j'ai un mapping 32->15 ... un peu gourmand en VRAM (4K par dalle), mais comme vous pouvez le voir, je n'avais pas tant de variété dans les blocs (36 à tout casser) et la plupart étaient en 16 couleurs (indispensable pour arriver à afficher Bilou par-dessus à l'époque), donc ça devrait passer. 

Let's see. In Bilou's Quest, graphics are done on 30x30 pixels blocks, each room being 9x6 blocks large. That's not very appealing for the DS hardware that is meant to work with 8x8 tiles (and would prefer 32x32 tiles). But ... how about storing some modified contents in VRAM and use the hardware to slightly de-zoom them so that they are taking exactly 30x30 pixels ?

Unfortunately, I can either get 32->31 conversion (zoom factor 273) or 32->29 (zoom factor 274), but there's no way I can ask for zoom factor 273.5. I could do 32->15, though. That would consume more VRAM (4K per block instead of 1K) but I don't have that many blocks in one dungeon (and most were 16-colors only, or Bilou couldn't walk over them, so these could be reduced back to 1KB). It might work.

Restait à découvrir quels pixels d'une ligne de 32 sont affichés quand on 'dézoome' (indispensable pour avoir de bons graphiques). Je vous le donne en mille: 1357911131416182022242628. Je devrai pouvoir faire pareil pour 32->20, mais là il me faut encore un brin de chipotage pour dire qui va où.

The only remaining thing to find out is which pixels of a 32-pixels line are rendered when de-zooming is applied. Well, that'd be 1,3,5,7,9,11,13,14,16,18,20,22,24,26,28. So I might consider writing a conversion tool soon. Or maybe it is just an instance where I should forget about tiled hardware altogether and use a plain bitmap plane for the background. There weren't much per-tile animation or whatsoever tricks in the game, anyway.

Bon, d'un autre côté, il n'y avait rien dans Bilou's Quest qui nécessite vraiment un affichage par tiles, donc je pourrais fort bien prendre un écran bitmap et faire le rendu comme dans le mode 13h du VGA, en fait.