Saturday, September 19, 2026

Croc's World - il est où le fun ?

Des blocs à casser avec des power-ups dedans, un thème pyramide ... vous pensez bien que j'ai cliqué sur "télécharger" en Juillet 2020 quand je suis tombé sur une démo de "Croc's World", pensant tomber sur quelque chose du calibre d'un Super Mario Bros revisité ... ah ouaih. Cruelle déception

Mettons de côté les graphismes qui ont réussi à paraître travaillés-mais-cheap, avec son animation génération-flash où on s'est contenté de faire pivoter sur leur axe quelques décalcomanies, et l'insupportable boucle musicale de 8 seconde qui va continuer tout le jeu et concentrons-nous sur le gameplay.

Croc avance lentement, et toujours à la même vitesse. Croc s'arrête instantanément si je lâche le stick, même s'il est en l'air. Croc saute en boucle si vous gardez le bouton de saut enfoncé.

Bref, loin de l'athlétisme de Super Mario, on a ici l'impression d'un personnage ... mou. Ça aurait pu passer pour du character design sans le ton guilleret de la musique et le repompage de la grammaire de jeu de Mario avec les blocs-briques et les blocs-étoiles-pas-question pour les power-up. Ce sentiment de mollesse est à son comble dès que vous essayer de cogner quelque-chose avec votre tête. Tapez dans un bloc dans Mario, il bouge un peu et en même temps vous fait rebondir vers le bas. Rien de ce genre ici: le bloc de Croc reste immobile. Aucun son ou effet visuel ne vous confirme que vous auriez pu le briser. En plus, Croc se contente de s'arrêter en l'air et commencer à retomber. Ça peut passer pour une guimauve comme Kirby qui s'applatit contre le plafond, mais Croc ne fait pas ça non plus. Et ça devient ridicule quand Croc devient équipé d'un casque et peut enfin briser les blocs.

Et là encore, c'est mou. Le power up monte lentement hors du bloc (par devant ?_?), avance lentement, se met à tomber sans transition quand vous cassez un bloc sous lui ... bof, quoi. D'autant que les blocs-étoile ne contiennent *que* des power-ups. Il n'y a aucun suspense du type "est-ce que ça va être une pièce ou un champi". Si c'est une pièce, c'est hors des blocs, si c'est un "champi", c'est dans le bloc. Et ne comptez pas sur la présence de pièces/power-ups/vies dans les blocs de briques, hein. On est sur du sans surprise. 

Il y a un moment, le développeur de Super Sunny World nous confiait

Did you ever notice: In Mario 3, if you hit a block that bounces up, it pushes Mario downward faster than if he hits a solid block? There's so many subtle details in SMB3 that make it play great! Super Sunny World (my new NES game) will also do this!

Et on aurait pu se dire "il en fait un peu trop, là. On a pas besoin de cloner Super MArio à ce niveau de détail-là pour faire un jeu!". Sauf qu'en fait, sans ce niveau de détail, on fait un Croc's World. Et ça se sent manette en main.

Idem quand Kirby Kid nous expliquait la "functional blind box" des tirs de Super Mario:

To balance out the effectiveness of fireballs and the deconstructive effect it can have on the core gameplay (making things less interesting JUMP wise for the player), the developers of Super Mario Brothers implemented some genius design features.

On peut aussi se demander s'il n'en fait pas des tonnes. Mario aurait pu tirer en ligne droite. Est-ce que ça aurait changé à ce point la donne ? ... Bin essayez donc de vous amuser en lançant les caillous de Croc, tiens. On en reparle après.

Alors pourquoi Croc est il si mou ? Sans doute parce qu'à l'origine ce n'est pas juste un jeu pour les gamins: c'est un jeu mobile pour les gamins. Donc contrôles imprécis, lisibilité discutable et compagnie. Toucher un ennemi en tirant depuis un saut pour compenser l'angle ? Hah! Aucune chance.

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