mardi, janvier 31, 2012

When ID software is keen to hide ...

There's an interesting thing with this "tunnel" level of Keen Commander V, that reveals the way ID software did conceived secret passages as rewards for exploration to players. Exploration is a key part of Keen games: you're not supposed to zoom through levels, as many keys and doors will require you to take detours. In small corners, you might find hidden by-passes and hidden bonuses (like just above the blue rays on 1st figure). But here, they did a different approach. A huge, black door teases the player. You see there's something there, but how to get in ? is that supposed to be input or output ? It's a miracle you've got the time to think about that just after you avoided being zapped by Robo Red ! But no matter how hard you may try to get in, you're not in the right place yet (level is played right-to-left here).

C'est une idée intéressante qu'ID software a utilisé dans ce niveau de Keen5.exe : au début du niveau apparaît une porte mystérieuse -- une chose assez peu courante, dans les Keen. Apparemment, aucun moyen de l'atteindre. Et tout autour, c'est assez dangereux de traîner, avec Robo Red et tout ces shelleys ...

So good luck. Keep going. If you feel like exploring again when approaching the door from the left somewhat later, beware the smart bomb that will jump off the platform (oh ... just like an Appleman ? ... no: this one means death-on-contact and explodes into deathly bits when it hits the ground). Do you feel like rushing instead ? too bad: you're actually missing the entry to something ... you don't know what yet.

Only when approaching the exit door, you'll be shown what you've missed: a 1-UP. A pretty precious thing in Keen, but no: hollow walls around only give you a few bonuses. Will you head back for the hidden door and search more ? Or will you save the current life and exit ?

Ce n'est qu'à la fin du niveau que le joueur aura le fin mot de l'histoire: une vie, bien visible mais inaccessible. Ding, le franc tombe. Le joueur qui avait jeté l'éponge va sans doute retourner en arrière pour parvenir à atteindre la 1ere porte. Je pense, ceci dit, que Tom Hall aurait pu faire encore mieux. Primo, une seule porte, dans un niveau qui n'en contient aucune c'est louche. D'autant qu'il n'y a rien d'autre que la porte à cet endroit. Quelques gros bonus auraient pu faire croire au joueur que c'est une arrivée, pas un départ. Deuxio, il n'y a finalement pas de grand challenge à repartir en arrière, à ce stade, la plupart des dangers étant situés dans des embranchements latéraux ... ou ont été éliminés lors du 1er passage.

That's where imho the design becomes a bit weak. I'd have personally ensure that there is a significant risk in back-tracking to the access door ... Something like Robo Red, moving spikes, or a combination of shooting lasers and moving platforms (since normal monsters do not respawn in Keen). The only challenge here is a set of shooting lasers, but on solid ground, so you can move through that without too much trouble.

Voilà. Bon anniversaire, Piet ;)

2 commentaires:

cyborgjeff a dit…

thanks Pype ;)
j'attendrais jusque sur mon lit de mort une version console de mes Keen Commander préférés :)

PypeBros a dit…

dsx86 ? toujours pas de succès ?