So I've got new Copic markers and a freshly downloaded Rayman for DSi. Neat. Just what I need to do some graphics analysis the same way I did for Shantae, although it's clearly non-pixel-art, but rather converted and carefully fixed painting.
Armé de mes Copic et de ma DSi sur laquelle j'ai fraîchement installé le Rayman de mon adolescence, j'entamme le même genre d'analyse du graphisme du jeu que ce que j'ai fait pour Shantae. Bon, évidemment, le graphisme de Rayman est en grande partie de la peinture retouchée, et pas du Pixel Art, donc je ne sais pas en tirer le même genre d'enseignements ... n'empèche...
C'est étonnant de voir qu'il n'y a plus ou moins aucun arbre "normal" dans tout le premier monde. Des troncs-champignon, ça oui. Avec même des "mains" qui vous supportent. Pourtant, les couleurs et la texture sont celles du bois, et donc, on voit du bois.
Étonné, aussi, de voir que certains éléments de décor peuvent être allongés ou raccourci, malgré leur complexité. Chapeau! Les troncs couchés et les "palmiers", notamment. Il est rare d'avoir un même objet de grande taille plus de 2 fois dans un seul niveau, mais par contre, beaucoup moins rare d'avoir un objet repris à moitié découpé sur le bord de l'écran en début ou fin de niveau, où l'impression de "copié-collé" sera moins forte.
Autre grosse différence avec ma "green zone": Pas de terre dans la forêt primordiale de Rayman. Des cailloux, oui. Des entrelacs super-serrés de lianes, aussi. Mais de la terre, schnoll. Nada.
Pour pouvoir construire leurs niveaux, les p'tits gars d'Ubisoft n'ont pas hésité à utiliser un truc courant (mais souvent mal utilisé) chez les pixel artists: le contre-jour. En-dehors des pierres détaillés, certaines zones plus sombres sont tout simplement d'une couleur unie, souvent au bord des zones.
Each level in the Dream Forest features one or two "large background element" that gives it a unique style compared to the generic "green & rocks & water" template that has been seen in so many games. Some of them are interactive (mushroom trees), other are purely decorative. It's rare to see them repeated more than twice in a single level, but it's frequent to see them repeated (but only partially) near the begin or the end of the level.
It's also surprising to see that, despite the "wooden" colours and textures of some components, we never see a real "tree" in the foreground in that forest. Are these vegetal tentacles ? Are these mushrooms-on-branches ? It's just some fantasy. Rayman Origins is much more conventional, to that regards.
Another impressive thing: the way the artists managed to create variations of some relatively complex element. That's especially visible with that sort of "palmtree" seen during the "bzzit fight". Here, they strip a part of the full-size tree. There, they duplicate a part to extend it. Simply thanks to a bumpy detail that makes the seamless connections possible. Well done, dudes.
PS: thanks fly to the maintainers of the raywiki: some of the screenshots they have were quite useful.
Sunday, January 08, 2012
The Art of Rayman
Tags: game, level design, pixels, rayman
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