Oulah! On se calme tout de suite, les gars. Je vous vois déjà bondir sur le store, cartes visa dehors ... Il ne s'agit que de Keen Dreams, le poussin noir de la couvée. Le lost-levels 3.5 qui marque la transition entre le classique "invasion of the Vorticons" et le cultissime "Goodbye Galaxy".
Mais bon en promo à 2 euros, même si c'est le seul épisode pour lequel j'aie jamais dépenser un cent (bin oui, les épisodes 2,3,5,6 étaient introuvables dans mon rayon d'action et les épisodes 1 et 4 étaient redistribuables librement :-P), même s'il est affublé d'un scénario discutable, de graphismes meilleurs-mais-un-peu-à-l'arrache et d'un gameplay franchement perfectibles, je tente.
K1 : classique. | KD : meh. | K4 : cultissime |
Allez, je remets un petit comparatif pour ceux qui étaient ailleurs dans les années '90. La première trilogie, c'est un personnage de taille modeste dans un environnement aux graphismes minimalistes: à-plats de couleurs, perspective frontale, décor épouillé ... mais c'est le tout premier jeu de plate-formes à scrolling sur PC alors on se l'arrache.
La suite "Goodbye Galaxy" prend le pari d'une perspective pas-complètement-cavalière (influence de Prince of Persia ?), offre un personnage plus grand et des décors nettement plus riche. Elle amène aussi une musique de fond et des effets numérisés (K1 devait se contenter de bruitages au PC-Speaker. Oui, ça fait mal aux oreilles).
Au niveau du gameplay, passer de K1 à K4, c'est un peu comme passer de MegaMan à MegaMan X: de 2 directions de tir, on passe à 4. On ajoute des pentes, la possibilité de s'accrocher aux rebords des plate-formes et de monter/descendre à des barres de pompier. Le jeu gagne ainsi énormément en souplesse. On rajoute aussi un saut plus ou moins haut et qui réagit au millipoil. Le saut minimum couvre les 2 blocs au-dessus de Keen. Le saut maximum (sans pogo) en prend 3 de mieux. (Keen faisant lui-même 2 blocs de haut).Si graphiquement, on pourrait pardonner à Keen Dreams d'être un cran en-dessous du niveau de K4, le fait qu'on ne sache pas encore s'accrocher au bord des plate-formes fait nettement plus mal. En introduisant une perspective ou le sol apparaît presqu'aussi large que le personnage n'est haut, on introduit aussi une incertitude sur notre capacité à atteindre une plate-forme donnée. Comme en plus on nous a retiré le pogo, ça donne un jeu où on va souvent rater ses sauts. De plus, si KD réagit aussi au millipoil, il n'a qu'une hauteur de saut (peu s'en faut) à l'instar du classique "Invasion of the Vorticon". On ira donc souvent se manger le plafond ou finir dans les pieds du monstre situé au-dessus de nous, sur une plate-forme jump-through. Vérification faite: le jeu d'origine n'a pas ce problème (il y a 1 keen de différence entre le saut le plus bas et le saut le plus haut), pas plus que Keen 1. Avoir forcé une seule hauteur est une spécificité de la reprise sur switch.
La dernière grosse différence entre Dreams et le reste de la série, c'est qu'ici Keen n'a pas un pistolet, mais qu'il lance des pastilles-fleurs affectées par la gravité. Vu le nombre d'années depuis ma dernière partie de Keen "canoniques", on va dire que je devrais m'y faire. En revanche, leur effet est limité dans le temps. A l'époque, ça m'avait valu quelques morts évitables. Ici, ce sera l'occasion de voir ce que les joueurs de Bilou: Dream Land ressentiront. Verdict: des munitions limitées avec un effet temporaire = panne sèche assurée. On veillera donc à ce que Dreamland garde "munition consommée = effet permanent" tout comme SchoolRush.
Que dire de l'adaptation sur Switch, donc ? Eh bien, figurez-vous qu'ils nous ont ajouté des musiques. Si si. En gardant un style assez proche des sonorités adlib de l'époque (bien), mais assez moyennement inspirées sur les thèmes. On est plus dans l'ambiance de Keen 6 que de Goodbye Galaxy et ses thèmes inoubliables, selon moi. Il nous ont aussi rajouté des petites bulles de texte ça et là, avec des polices de caractères improbables ou des menus avec des icônes douteuses. Jugez plutôt! Mais sinon, à part le fait que les vies semblent illimitées, on est dans une adaptation assez fidèle du titre original ils ont complètement ruiné l'intérêt principal du jeu.
Je peux comprendre que les éditeurs du 'remake' aient décidé que les niveaux soient librement revisitables, mais avoir 'sucré' purement et simplement l'objectif premier, c'est à se demander pourquoi reprendre le jeu.
personnage de doubler sa vitesse, ce qui casse évidemment certains puzzles basés sur les sauts. Dans la ville des patates, par exemple, on pouvait voir assez facilement la position de ces bombes, mais elles sont hors d'atteinte. Pour les choper, il va falloir aller jusqu'à la fin du niveau, remarquer une libellule-plate-forme parmi les autres libellules, grimper jusque tout en haut et réussir un sans-faute dans un enchaînenement de sauts. Puis revenir.
Comme si ça ne suffisait pas, tous les passages secrets vous sont révélés. Oui, vous m'avez bien entendu: alors que les passages cachés (et où vous êtes invisible) sont une des pierres angulaires de Goodbye Galaxy (et donc de Dreams), ici, on a marqué leur emplacement par du sol plus clair. Plus aucun mystère, du coup.
Est-ce qu'il y a encore quelque chose à dire ? Circulez, m'sieur-dames: y'a rien à voir.
oui! Les munitions! j'ai déjà expliqué en quoi la combinaison tir-qui-assomment et munitions-limitées font mauvais ménage. La réponse de gamer à ce problème épineugle est d'utiliser les premiers niveaux pour maximiser son stock de munitions tout en contournant les ennemis, évidemment. Une grande partie des maps des niveaux qui ne contiennent pas des bombes ont des cachettes à 'graines de fleur' en dehors du chemin principal, histoire de quand-même récompenser la récolte. Mais dans cette version sur switch, votre compteur de munitions est remis à 10 chaque fois que vous entrez dans un niveau. Aucun intérêt, donc.
Resterait-il les bonus-à-points ? même pas! Ils servent normalement à gagner des vies, mais on l'a vu: les vies sont ici illimitées (et donc les 1-UPs retirés des maps). On pourrait se dire que 'c'est pas grave: ce sont des gougouilles, ça reste sympa de juste essayer de les attraper toutes. Oui, sauf que chez ID, ils aimaient bien mettre une part de gateau derrière un obstacle bien chaud, et comme on a qu'un seul point de vie, on est en réalité invité à décider si on se sent capable de prendre le risque ou pas. Tenter le 100%, c'est la mort assurée. Du coup, même J.L.N s'en rend compte: c'est nul.
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