Un de nos favoris sur C64 : Pharaohs curse (Synapse Software, 1983). Malgré un look minimaliste et une bande son surprenamment pauvre pour le SID, c'est un jeu qui mérite que l'on s'y arrète. L'idée est simple : la course au trésor dans une pyramide égyptienne. Une sorte de précurseur de Rick Dangerous, mais dont les niveaux manquaient cruellement sur VGmaps :P
Pharaoh's curse. A flip-screen platformer where you need to collect every treasure in the pyramid before you're allowed to play a deeper game at increased speed. Annoying random traps, fast-moving mummies that shoot at you ... hours of child fun back in time. A testimony that people first tried to have VIC20 games running on the C64 before they started to make use (and then only overuse) the C64's specific chips.
Ce qu'il faut savoir, c'est que le jeu a été conçu à l'époque du VIC20 et de l'Atari800 (comme en témoigne les vidéos "speed run"). On démarre avec relativement peu de vies, mais chaque trésor collecté rapporte une vie supplémentaire. L'antique version VIC donnait directement accès à l'entièreté de la pyramide, mais ce n'est plus le cas dans la version C64 où seuls 8 tableaux sont disponibles au début du jeu, et chaque fois que tous les trésors d'un niveau ont été collectés, le joueur redémarre à l'écran d'accueil avec 4 trésors supplémentaires à récolter. L'astuce c'est qu'évidemment celà s'accompagne d'une augmentation de la vitesse du jeu, pour corser un peu la chose.
The most notable feature of the game is likely the presence of free (organic?) level design element that make some screen looks more like caves, where most platformers by that time had pure geometric shapes. Everytime a treasure is collected, an extra life is granted. Because treasures don't respawn during the game (dying make you restart at your entry point on that screen), the further you go, the harder it is to find another extra life.
The player can leap over holes rather than really "jumping": there is no gravity whatsoever, making some timing of actions easier, and that also packs more action and puzzle into one screen. That's a common point in many platformer of the era (Monty series, Willy series ...). On the other hand, you can fall from any height without damage -- fairly rare -- but trust me, you'll be given much enough way of dying without that.
Another point -- shared with Qwak -- is that you rarely play the same game twice. There's a single "entry level", but from there, you'll end up into one of the 4 levels of the second row randomly. It's not as "unique experience" as in random-generated levels such as spelunky, but it avoids annoying feeling of "dejavu" and gives the player the impression that "he might be more lucky the next time". One of the antagonist -- the Winged Avenger -- can also carry the player at random location (and steal the key he's carrying). That's annoying as hell for the experienced player, but that gives the beginner a neat way of exploring more in a short amount of lives.
Torx s'étonnait lors de la C64-party de cette évolution impressionnante entre "pharaoh's curse", "Giana Sister" (Time Warp, 1987) et "Flimbo's Quest" (1990), pour la même machine. Sur console, celà se comprenait par l'évolution du hardware de la cartouche (RAM embarquée = plus de niveau, d'animations, etc.) Mais sur un micro ?
Eh bien, comme je disais, même si les trois jeux sont réalisés sur le même hardware, PC a été conçu pour VIC, et donc n'exploite absolument pas les possibilités de caractères multicolores du C64 (d'où le fond tout noir) et même les personnages sont monochromes et peu nombreux. Giana, lui, est pleinement prévu pour le C64. Les développeurs se sont assurés par exemple que 8 sprites seraient toujours suffisants. Quand à Flimbo, c'est au départ un jeu amiga "rétro-porté" sur C64. La conception était donc d'autant plus ambitieuse (scrolling parallaxe), et le portage présenté uniquement comme un ultime défi technique à des programmeurs déjà bien équippés pour travailler sur le C64 (toutes les routines son etc. réutilisées depuis des jeux antérieurs) là où un Giana devait apporter presque l'intégralité du code.
Et si le hardware qui faisait tourner le jeu était toujours le même, on peut s'attendre à ce que l'équippe de Flimbo ait utilisé des compilateurs et un environnement de programmation sur amiga même pour la version commodore. Croyez-moi, ça fait un monde de différence par rapport au BASIC du C64 qui ne permettait pas de scrolling sur les lignes de code ...
Une reprise de Pharaohs Curse avec les sprites de Rick Dangerrous sur la DS ? Ouaip ... pourquoi pas ... pour les 40 ans de CJ, peut-être ;)
Edit: pour la reprise de Pharaoh's, Lazycow est sur le coup
Monday, June 09, 2008
Pharaohs Curse
Tags: C64, designclass, game, game design, nostalgy, porting?
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3 comments:
cool.. vivement 2018 !
Merde, t'a de la patience Cj, 2018 :)))
Faudra que je l'essaie, ce pharaoh's curse, je l'ai dans mes box a disquettes, mais je n'ai jamais joué ma moindre partie...vu l'enthousiastme, ça vaut la peine de faire un test...
Ah, c'est clair que si quelqu'un s'occupe de la conversion graphique et que je n'ai qu'à continuer mon moteur de jeu, ça ira plus vite ;)
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