Donkey Kong Country... excellent jeu et également un excellent dossier dans le dernier Pix'n'Love -- et impressionnant de part sa longueur, même s'il comporte une bonne part d'"histoire de Rare" en plus de couvrir la trilogie DKC. David Wise nous dévoile des pans entiers du développement. Avec quel acharnement ils ont bataillé pour faire tenir les musiques dans les 64Ko du sound chip de la SNES. L'importance des visites au Zoo, mais jamais comme on l'attendait. Tout ça avec 18 mois pour la réalisation du jeu.
DKC avait pour ambition d'être aussi génial à jouer que SMB3, mais plus fluide. Invitation au speedrun avant l'heure, les concepteurs estiment que le joueur doit avoir la possibilité de parkourir le niveau à grande vitesse s'il le connaît suffisamment bien. De là la course inspirée d'un cheval, de là aussi, l'abandon des clés et cages (inspirées de DK Jr) esquissée dans les documents de 1993 au profit des "caisses d'animaux". De là - enfin - un positionnement méticuleux des tonneaux, cordes, ennemis et autres objets mobiles pour que le joueur n'ait jamais à s'arrêter pour attendre qu'un objet utile à sa progression arrive à sa portée. La vitesse devient le coeur du jeu et les autres décisions de gameplay se mettent à graviter autour.
Un autre élément fort du jeu, à mon avis, ce sont les tonneaux. Ils sont partout. De même que le joueur de Mario aura entraîné son oeil à repérer les blocs-à-frapper en une partie, le joueur de DK aura repéré les tonneaux. Tonneaux à lancer, tonneaux-power-up, tonneaux-sauvegarde, tonneaux-cannon. Un mélange de diversité et d'uniformité que je peine à reproduire dans mon petit Bilou.
Ça fait quelques temps que je me demande pourquoi j'ai aussi peu apprécié DKC3 alors que les autres étaient aussi bien. Eh bien, c'est que l'équipe de Rare qui travaillait sur DKC était alors sur un autre projet N64. J'étais arrivé à me dire que c'était dommage qu'un tonneau soit l'ennemi le plus fréquent. J'ai eu la surprise de découvrir que cette idée-là était déjà croquée sur les documents de brainstorming du premier jeu.
Est-ce à dire que la jeune équippe qui reprenait le flambeau n'est pas parvenue à apporter de réelles idées propres et qu'elle s'est contenté de piocher dans les idées laissées de côté par leurs ainés? J'irais pas forcément jusque là. Mais l'équipe à la tête du game design avait visiblement une moins bonne perception de ce qui est chouette et de ce qui ne l'est pas.
J'entends par là: les idées sont généralement bonnes et variées. Mais leur habillage dénote un manque d'inventivité. Un tonneau géant qui rote comme boss ? Son comportement n'est pas inintéressant, et pour le joueur qui n'a pas lu de soluce, le puzzle proposé (oui, le combat contre le boss est essentiellement un puzzle avec un peu de précision sur les lancers). Mais quelle gloire peut-on ressentir à avoir vaincu ça ?
En plus, parce qu'il s'autorise à construire des niveaux avec des va-et-viens, des objets à transporter pour éliminer les 4 ennemis qui bloquent le passage à partir du même générateur-de-tonneaux-spontanés, le jeu perd fort de son intérêt pour un re-jeu. J'ai refait des parties de DKC à ne plus savoir les compter. Mais DKC3 ? J'avoue ne pas en ressentir l'envie depuis que j'ai fini le jeu sur émulateur.
2 comments:
Je lirais ton compte rendu plus tard car c'est là que je me suis arrêté avant de te passer le Pix ; )
np. tu l'auras compris: j'ai fini ton mook :)
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