Friday, November 15, 2013

horizontal position.

What if one reason for players failing to clear the large-pencils-pit was that they can't predict what's ahead? With the 'G88' release of the anniversary level, Bilou was tightly centered on the screen (horizontally). So tightly that you could barely see a few pixel of the other side even though you dangerously adventured over the first pencil.

Cette fois, j'en ai, des retours de beta-testeurs. Au point que je ne suis plus la cadence pour le blog lui-même ^^". J'ai passé un certain temps à faire des ajustements sur le système de caméra, notamment pour faire en sorte qu'on ait une meilleure vision sur ce qui nous attend. Cette rangée de crayons, à droite de Bilou, saura-t'on la passer en sautant ? Faut-il courir ? Faut-il chercher un autre chemin ? délicat à décider si on en voit pas la fin, hein?

L'occasion donc de refaire un tour d'horizon et de voir où sont positionnés les héros dans les jeux de plate-forme qui me servent de référence. Commençons par New Super Mario Bros et ses variantes: Mario est (du point de vue horizontal) au centre de l'écran. Dans SMB3, c'est l'arrière de Mario qui est au centre: il tire véritablement la caméra derrière lui, ce qui lui donne l'occasion de faire un demi-tour sans à-coup de caméra qui donnerait la nausée au joueur. Simple, donc mais aussi paradoxal: le joueur voit mieux les obstacles qu'il vient de passer que ceux qui restent à venir.

But what is the behaviour of canon platformers ? It looks like NSMB always center Mario and it feels fine. True, but NSMB can zoom out when you will need more vision of what's going on. Plus, I'd bet you could beat any level without running. Large leaps with the RUN button held down are on alternative paths only. For the record, SMB3 was even weirder: Mario litterally pulled the camera behind his back! Granted, that allow for smooth turn backs, but that somehow kills visibility. Hopefully, the Racoon suit can save you from unforseen pits ^^"

À l'opposé, Rayman PSX se situe presqu'à 1/3 de l'écran, ça donne bien au niveau de la composition d'image (disent les artistes) et ça dégage la vue. En revanche, ça fait un fameux travelling chaque fois que le joueur se retourne. Si ce n'est pas trop délicat dans la majorité des niveaux, en revanche, ça rend les combats contre les boss particulièrement agaçant puisqu'on les perdra de vue presqu'immédiatement après avoir essayé de s'en écarter. Il faudra se retourner à nouveau pour savoir quelle attaque ils préparent (ou retenir l'enchainement par coeur).

Rayman goes a bit extreme when placing the hero almost on the 1/4 boundary of the screen. True, you'll get good preview of what's ahead (and that's very welcome), but if you have to move back and forth, it will quickly annoy you with wavy behaviour. And you'll have to move back and forth *a lot* when fighting bosses. Even worse: your position on screen is not based on your state (staring left or right) but on your (last) speed. When swinging or on mobile platforms, the camera may suddenly shrink your vision of what's ahead by 50% at critical instant. Donkey Kong Country (which also has the character near 1/3 of the screen) solves this my centering your Kong perfectly when he's on a swinging rope.

Autre hic, le système de caméra ignore en réalité dans quelle direction Rayman regarde: il ne connaît que sa vitesse. Du coup, sur une plate-forme mobile qui fait demi-tour, votre visibilité devient tout d'un coup réduite de moitié sans que vous ne puissiez rien y changer >_<.

Un qui m'a surpris, en revanche, c'est Super Mario Bros. sur NES. Bien sûr, le jeu n'autorise pas la marche arrière, et on pourrait donc "fixer" Mario à 1/3 de l'écran pour avoir une bonne visibilité sans souffrir des défauts de caméra de Rayman. Pourtant, à vitesse de marche ou à l'arrêt, Mario se situe au-dessus du 8eme des 16 blocs que l'écran affiche. 1/2 écran entier devant soi, en somme.
En revanche, dès que l'on se met à courir, l'écran se centre différemment et ramène Mario d'un bloc en arrière, libérant un peu plus le champ de vision.

I've been quite surprised, however, to see the behaviour of SMB on the NES. Since the game always moves to the right, I'd have expected Mario to be somewhat near 1/3 of the screen. But it's not. It's almost centered (it pushes the screen center with his nose, rather than pulling it with its back as in SMB3) *unless you run*. As soon as you gained significant speed with the RUN mechanic, you've been moved backward by 1 block.

Bien sûr sur SuperNES, l'habitude était de proposer au joueur de regarder en avant et en arrière avec les boutons L et R, mais j'aimerais garder ces boutons pour faire tourner Bilou dans tous les sens. Le coup de SMB1 m'a donc donné l'idée de laisser continuer la caméra pour qu'elle se centre en avant de Bilou lorsque celui-ci s'arrête. Le joueur n'a donc qu'à marquer une pause s'il veut savoir ce qui l'attend ^_^

Since I want to keep L and R for later purpose, I came up with the following idea: why wouldn't I use the "idle" state to change the ideal camera position ? Do you want to see more of what's ahead ? just relax, wait a little bit and that will be shown to you ^_^. I adapted the camera system so that it become feasible, and tweaked the parameters so that you don't get jerky camera motions when doing funny things like "turn back while jumping before the camera settled on your idle position", but I think it's now working nicely. I hope it will pay off for the future beta-testers. There's something similar in DKC, btw: when entering a barrel, the view is shifted somewhat more towards the blast's direction

1 comment:

Commander Keen said...

Assez étonamment, dans Goodbye Galaxy, je suis centré au milieu de l'écran quand je vais vers la gauche, mais si je retourne vers la droite, je n'aurai droit qu'à 1/3 d'écran dégagé. Du coup, les niveaux où il faut aller vers la droite (Crystalus, Sand Yego, Miragia, les pyramides) sont plus délicats que les niveaux où il faut aller vers la gauche...