Voilà, c'est mon tour d'avoir fini "l'Histoire de Mario" de William Audureau. Bien intéressant, même si j'avoue que le côté "pourquoi lui ?" mis en avant par l'auteur ne correspond pas à ce qui m'intéresse le plus. Ce qui me tente, moi, c'est de comprendre comment sont apparu les mécanismes qui en font à ce point un jeu hors pair. Au risque de décevoir, je dirais que graphiquement, Super Mario Bros était dépassé techniquement avant même sa sortie. J'en veux pour exemple Pac-Land en arcade en 1984. Non, ce qui est extraordinaire dans ce "premier" Mario, c'est les mécanismes de level design.
Un des grands absents de ce point de vue, dans le livre d'Audureau est sans doute le bloc-question. Miyamoto avait pour règle de travail "la fonction précède la forme": trouvez d'abord quelque-chose d'intéressant au niveau game-play, puis "habillez" là avec quelque-chose de cohérent dans l'univers du jeu. C'est ainsi par exemple que sont apparus dans Mario Bros (vs game) les tuyaux de téléportation, répondant au besoin "d'habiller" le point auquel les tortues quittaient le bas de l'écran pour attaquer une 2eme fois les frères Mario.
La fonction du bloc-question est claire et géniale en même temps: indiquer clairement au joueur l'emplacement des bonus tout lui cachant le nature de ce bonus -- et ça tout en utilisant le mécanisme premier du jeu: sauter. Dans zelda, les "bloc-questions" seront des jarres à casser, vu que le mécanisme premier est le coup d'épée.
Mais alors, que s'est-il passé avec la forme ? Pourquoi cette absence d'habillage complet ? Le mystère n'est même pas évoqué par William. Ce qui est certain, c'est qu'à de nombreux recoins du jeu, l'équipe de Nintendo va utiliser ce côté "magnétique" qu'exerce un bloc isolé et difficile d'accès -- qui pourrait potentiellement contenir jusqu'à un 1UP ou un Power-UP plus rare ... mais aussi une simple pièce d'or ... ou encore une plante grimpante vers une salle bonus!)
The koopa-shell is bringing the "spinash"-power up to a new level. Flip the power balance: that's the very nature of Pacman's power-up, and to some extent, power-ups in Mario, starting from the hammer in Donkey Kong. The koopa shell does that. From an ennemy, you make a weapon, and a pretty effective one. Only the starman would allow you to defeat a batch of ennemies more easily in SMB than a properly kicked koopa-shell... But a single block on the ground can flip the situation again, because you're not immune to that lethal weapon. And since the shell is quick, you need to speed up to benefit from its action -- but you then expose you again, by reducing your reaction time.
I'm still looking for something as interesting to inject into Bilou's world. I hoped that I'd be taught through the book what is the "design question" that turned "what bounces on walls, moves quickly and hurts when it hits you ? " into "a turtle's shell" ... but obviously, Miyamoto's team has not commented on that.
Autre grand absente: la carapace de Koopa. L'introduction des tortues est elle très bien détaillée ... Mario Bros étant basé essentiellement sur le saut (là où Donkey Kong ne l'avait introduit que comme échapatoire), la première idée de l'équipe est de permettre de "taper par en-dessous". La question de la fonction devient alors "qu'est-ce qui se retrouve immobile lorsqu'on le retourne", et la réponse (l'habillage) : "une tortue".
Mais le génie du koopa-troopa n'est pas là: il s'agit de pouvoir transformer un ennemi en arme. En un seul mouvement, le joueur de Super Mario Bros. envoie vers une longue série d'ennemis un seul projectile capable de les éliminer tous ... mais qui peut se révéler un danger mortel si quelque-chose de dur interrompt sa course. La "boîte d'épinards" de Popeye (origine incontestée des Pac-gommes et power-ups de manière générale), mais à double effet. Qu'est-ce qui passer de "qu'est-ce qui peut être lancé loin pour cueillir des champignons" en "une carapace de tortue" ou "qu'est-ce qui peut se retourner contre son lanceur" - "une carapace de tortue" ... aucune idée.
Sunday, February 26, 2012
The Power of Mario
Tags: carry-me, designclass, english, form fits function, JUMP, level design, mario, mechanics, monster design, reading, sketch, throwable
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
2 comments:
à découvrir en podcast sur "Que le Grand Geek me Croque" : http://www.radio01.net/QueleGrandGeekmeCroque/8
" Qu'est-ce qui passer de "qu'est-ce qui peut être lancé loin pour cueillir des champignons" en "une carapace de tortue" ou "qu'est-ce qui peut se retourner contre son lanceur" - "une carapace de tortue" ... aucune idée. " ...
Peut-être bien parce que cette fois-ci, la tortue existait déjà (Mario Bros., arcade) et qu'elle partait en avant quand on donnait un coup de pied dedans, même si elle allait nettement moins loin.
Post a Comment