Thursday, January 02, 2020

Kirby's Dreamland

Permettez-moi de revenir en 1993. Jeune ado qui vient de commencer à envisager de laisser tomber son projet "Calimero" pour quelque chose de plus ambitieux avec pour personnage une boule bleue: Bilou. Puis mon frangin revient de chez notre jeune voisin avec un ovni pour Gameboy: Kirby's dreamland.

Fan de jeu de plate-forme, je fais d'abord la grimace devant le fait que le personnage peut voler à volonté: ça va tuer complètement l'intérêt du jeu. Puis je vois l'écran-titre, et je suis scotché par l'animation du personnage.

Pourtant le nombre d'images en lui-même n'est pas si énorme. Si on fait abstraction des sprites gonflés, c'est même assez standard pour l'époque. Mais avec un dosage parfait des versions "applaties" sur les murs et les petites étoiles qui soulignent les chocs au sol, cette petite variante ou Kirby (je dois vraiment me concentrer pour ne pas écrire "Bilou") plonge vers le bas quand il tombe depuis trop longtemps ... la magie prend. Et les petites "cutscenes" ajoutent juste ce qu'il faut pour que les temps de chargement deviennent une partie amusante de l'expérience.

Le jeu est court. 4 mondes, 4 boss. Pas de nette séparation de chaque monde en 'niveaux', mais plutôt une séquence de 'salles' entre-coupées par des portes ou des petites animations (faisant généralement intervenir une 'warp star' et un peu d'humour). Vient ensuite une sorte de "boss rush" précédé de salles "remixées" du niveau de chacun de ces boss avant d'affronter enfin sur son ring King Dedede -- qui pour une fois semble responsable des maux dont on l'accuse.

C'est le premier jeu Nintendo qu'on termine (heureusement, vu nos 15 ans?) et nous découvrons alors le mode "extra" que je n'ai toujours pas fini 25 ans plus tard. Si j'ai joué au maximum de 'vrais Kirbys' que j'ai pu rencontrer depuis (dédaignant les épisodes basés sur des pinceaux et des bouts de ficelle -- peut-être à tort), Kirby's dreamland a sans aucun doute gardé une place spéciale dans mon coeur et il est souvent arrivé que je remette la cartouche dans ce qui me tenait lieu de game boy pour me refaire une petite partie.

Si ça n'a pas été facile de faire apprécier le jeu à J.l.n (qui préfère quand Kirby peut attraper des pouvoirs) ou à *deline, les choses ont changé quand il s'est vu mis à l'honneur lors de la compétition de speedrunning francophone l'an dernier: l'ultime décathlon 7 que les enfants suivent maintenant avec avidité.

Voilà. Ca faisait bientôt 10 ans que je voulais prendre le temps de parler de ce petit jeu. C'est chose faite. Et si je m'y mets enfin, c'est qu'en voyant J.l.n aller jusqu'à Lololo/Lalala hier, je me suis dit qu'il y avait quelque-chose d'intéressant dans la formule "Dream Land", et que je devrais peut-être bien m'en inspirer pour faire un Bilou Dream Land, techniquement moins ambitieux que "Infinite Pyramid" et probablement faisable en 2 ans si je m'y prends bien.

J'ai donc repris les maps du jeu entre deux motiliums pour voir un peu dans quelle catégorie on joue.

Green Greens : 26 écrans, avec des zones relativement grandes et des environnements simples et ouverts

Lololo Castle : environ 30 écrans. Nombreuses petites zones inter-connectées. Principalement à l'intérieur avec une tendance à désorienter le joueur.

Floating Islands : 36 écrans plus quelques salles bonus et des cutscenes. Mélange intérieur/extérieur tout en restant dans le thème 'île aux pirates'

Bubbly Clouds : probablement aux alentours de 42 écrans. avec une progression de "pays des nuages" vers "monde des étoiles" en passant par le panthéon grec perché sur les nuages.

Si mes derniers chiffres sur le nombre d'écrans est douteux, c'est que pour les petites salles, les gars des studios HAL ne se sont pas fixés sur des nombres d'écrans entiers. On se retrouve ainsi dans le Lololo castle avec des salles de taille 256x192, 320x192 et 384x128 pas franchement alignée sur l'écran 160x128 du jeu quand il tourne sur game boy.

L'idée pour la version Bilou serait de recycler donner vie à un maximum de niveaux du jeu "Bilou's Adventure" prévu à l'origine sans entrer dans les niveaux "souterrains". Pas encore de temple perdu, de zone des insectes-de-chantier ou d'océan musical donc. Je garde la zone du désert vu les récents travaux sur les monstres en guise de "floating islands", et il me reste à trouver un bon environnement (probablement montagnard ... l'influence de Céleste) pour jouer le rôle de zone finale.

Il faut aussi que je décide ce que je fais pour les Boss. J.l.n voudra des boss à affronter, mais ça va clairement augmenter le temps de développement. Le jeu perdra tout intérêt si les enfants ont passé l'âge limite pour jouer à Fortnite d'ici qu'il soit fini.

3 comments:

PypeBros said...

Pour la montagne, penser à avoir des ponts (genre Sonic Bridge Zone sur SMS), des cavernes avec des structures métalliques (morceaux du vaisseau échoué) dedans. Si les structures métalliques sont mauves, c'est très bien aussi.

PypeBros said...

Les ponts sont là à cause d'autochtones qui essaient d'utiliser le vaisseau échoué comme source de matières premières, évidemment.

PypeBros said...

On pourrait imaginer une évolution des berrybats qui se sont adaptées à la montagne. Et si les 'chavrous' peuvent utiliser leur cornes pour se déplacer rapidement le long des cordes / ponts, c'est tout bon.

'faudra trouver quelque-chose qui fasse piaf. Les gros piafs, c'est parfaitement à sa place dans la montagne, et ça remplit bien l'espace de jeu dégagé.