Voilà, j'ai mis en route quelques modifications pour appliquer les idées du nouveau système de description du niveau avec comme point de départ un p'tit morceau de code qui crèe un 'niveau de référence' et place un personnage simple dessus qui devra avancer d'un bout à l'autre sans ce faire stopper.
Tout ça se passe dans l'environnement 'unit-testing' plutôt que sur la console elle-même et donc est testé contre les fuites de mémoire. Mais au moment d'essayer de comprendre pourquoi il y a une fuite, je me rends compte que scan-mem.pl (qui traduit les adresses stockées dans un fichier trace%d.log en nom de fichier/fonction/numéro de ligne) ne marche plus.
La faute au "nouveau" système de brouillage d'espace mémoire qui ne charge plus les fichiers .elf des programmes Linux à des adresses fixes (définies dans le programme) mais qui va utiliser la faculté des fichiers ELF à se reloger en mémoire pour que chaque exécution du programme utilise des adresses légèrement différentes. L'idée est de faire en sorte qu'un hacker qui parviendrait à provoquer un crash dans votre machine avec des données à lui (au hasard, une police .ttf véreuse ;) ne puisse pas pour autant appeler la fonction popen() ou system() avec des données à lui ... parce qu'il faudrait d'abord qu'il devine où elle se trouve dans ce processus-ci.
Ça ne fait pas mes affaires, mais c'est assez simple à régler: une 'simple' ligne supplémentaire dans le fichier log pour indiquer l'emplacement actuel d'une fonction précise et un appel à nm fichier_elf | grep nom_de_fonction
dans le script de décodage, et je peux recalculer le décalage utilisé, le soustraire aux valeurs trouvées dans le fichier log et conquérir le monde (mouah hah hah ...)
Euh. Enfin. On va déjà essayer de conquérir le "leakage: 0%", ce sera pas si mal.
Où était le memory leak, alors?
Le bloc incriminé, c'est une palette d'actions spéciales qui est allouée dans le parseur de scripts. Je n'utilise encore rien de ce genre pour mes petits tests, mais ils sont alloués automatiquement quand on crée le parseur. Normalement, ils devraient ensuite être délégués à GameScript quand le parseur est détruit (et qu'on est prêt à jouer au niveau) .. sauf que dans ce cas-ci c'est le destructeur de GameScript qui détruit le ScriptParser, mais il le fait après avoir regardé aux palettes d'actions ... et donc cette délégation tombe trop tard. Facile à corriger.
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