Bien. J'ai donc un éditeur de niveau capable de faire l'affichage des niveaux même quand j'utilise le "nouveau" format. Y compris pour les blocs spéciaux. J'ai encore un peu de travail à faire dessus (notamment faire en sorte que les boutons à droite de l'éditeur ne s'incrustent pas dans le niveau chaque fois qu'on les invoque), mais c'est plutôt bien parti.
A micro-level with a few simple slope scenarios, easy control on the initial state that can be automated should help a lot. And help is welcome. Plus, it makes support for those slopes independent from Level editor updates, which is welcome as well.
Si ça peut sembler une perte de temps, vu que je n'ai encore aucun moyen d'ajouter des nouveaux types de pentes dans LEDS, ça ne serait peut-être pas si mal. En plus, dans un niveau comme celui de *deline, il est assez inconfortable de vouloir vérifier si la logique du code de gestion des pentes fonctionne bien comme prévu, parce qu'on est en permanence interrompu par ce que les autres "personnages" du jeu font.
Ça pourrait aussi être l'occasion d'introduire un truc qui me titille depuis un moment: une série alternatives de constructeurs pour les objets principaux du moteur de jeux (déclarateurs de blocs spéciaux, états du comportement des personnages, zones de collisions, etc) qui ne passent pas forcément par une analyse de bloc de texte ... et seraient donc un premier pas vers la possibilité de "compiler" du gobscript en code C++ (ou assembleur 68000 ?)
state.Using<GobWalkerController>("")
rather than relying on "using walker;" processed by GobState::parse()
. That would be handy for GBA or 16-bits ports of the engine, but it isn't easy to achieve with the current codebase, unfortunately. The core reason being that classes for the controllers are
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