Sunday, January 12, 2020

un p'tit pas de plus pour LEDS

 Bien. J'ai donc un éditeur de niveau capable de faire l'affichage des niveaux même quand j'utilise le "nouveau" format. Y compris pour les blocs spéciaux. J'ai encore un peu de travail à faire dessus (notamment faire en sorte que les boutons à droite de l'éditeur ne s'incrustent pas dans le niveau chaque fois qu'on les invoque), mais c'est plutôt bien parti.

Avec tout ça, et l'introduction de nouveaux types de pente, je me dis qu'il deviendra bien utile de pouvoir faire des cas de tests sur des micros-niveaux, avec un système capable de détecter qu'on arrive bien à passer les "obstacles" quelques soient les variations de conditions initiales (légèrement plus à l'ouest, vitesse qui n'est pas un multiple entier de pixels, etc.) sans pour autant entrer en contact avec les blocs supposés en dehors du trajet.

If I want to be effective with introducing more complexity in the sloped-ground engine code, I think I'll have to add some more unit-testing. I've learnt the hard way that sub-pixel initial position, interaction with step-motion and animation quirks can lead to broken slopes code, and that debugging that takes lots of time because it needs parts in-engine breakpoints and parts in-debugger breakpoints.

A micro-level with a few simple slope scenarios, easy control on the initial state that can be automated should help a lot. And help is welcome. Plus, it makes support for those slopes independent from Level editor updates, which is welcome as well.


Si ça peut sembler une perte de temps, vu que je n'ai encore aucun moyen d'ajouter des nouveaux types de pentes dans LEDS, ça ne serait peut-être pas si mal. En plus, dans un niveau comme celui de *deline, il est assez inconfortable de vouloir vérifier si la logique du code de gestion des pentes fonctionne bien comme prévu, parce qu'on est en permanence interrompu par ce que les autres "personnages" du jeu font.

Ça pourrait aussi être l'occasion d'introduire un truc qui me titille depuis un moment: une série alternatives de constructeurs pour les objets principaux du moteur de jeux (déclarateurs de blocs spéciaux, états du comportement des personnages, zones de collisions, etc) qui ne passent pas forcément par une analyse de bloc de texte ... et seraient donc un premier pas vers la possibilité de "compiler" du gobscript en code C++ (ou assembleur 68000 ?)

tempting to use that as an excuse to introduce an alternate set of constructors that could build objects without necessarily having to rely on text parsing. Like state.Using<GobWalkerController>("") rather than relying on "using walker;" processed by GobState::parse(). That would be handy for GBA or 16-bits ports of the engine, but it isn't easy to achieve with the current codebase, unfortunately. The core reason being that classes for the controllers are encap~insulated into a separate .o that was meant for 'dynamic linking' with the engine 'happily ignoring they even exist', except through a std::map of factories that can be invoked by controller names.

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