Wednesday, June 24, 2015

Pac In Time sur GameBoy

Dans la liste "Prêtés à Pype" de mon frère, il y a depuis un moment "Pac In Time", comprenez pour les anciens possesseurs de machine Commodore "Fury of the Furries moddé par Namco". Je me refais un petit essai ce soir avant d'aller dormir. Pour la micro-machine de nintendo, l'animation est fluide, les graphismes parfaitement lisibles (GameBoy advance micro, avec un perso rouge sur décor gris) le son de bonne qualité. La physique des personnages est parfaitement rendue. En fait, il suffirait presque de faire un rom hack pour ré-ébouriffer la boule de poile vedette pour retrouver le "bon vieux jeu de Kalisto Atreïd Concept" (sur une licence qui n'était pas à eux :P)

I'm playing Pac in Time, borrowed from my brother. Yes, that's it, a game boy color cover of my puzzle-platformer reference game: Fury of the Furries, but de-vamped with a pacman character. Animation is smooth, graphics are readable and sound quality is quite great. The gameplay and physics are perfectly aligned with my memories of the Amiga/PC game. I cannot tell the tale of how an almost-original concept turned recycled into a franchise, and that's typically the kind of things that make me sad for people who try and be creative.

Instead, allow me to point out two major drawbacks of the conversion. First, with sound design. It is not uncommon to die a lot in Fury of the Furries and even when you don't, levels tend to be fairly short, at least at the start of the game. In this context, the 5-second pacman jingle repeated everytime you enter the level tend to break game immersion, considering that Moby's soundtracks were long and varied enough so that they could loop and keep you entertained. Even worse, pressing "pause" mutes the song altogether.

Comment "Fury of the Furries" a-t'il pu se faire dévisager en "Pac In Time" ? J'aimerais beaucoup avoir le fin mot de l'histoire, bien sûr. Disons que comme pièce à conviction, j'aimerais que la cour prenne connaissance de la spritesheet de la zone du chateau. Le jeu est plein de clins d'oeil du genre "pop culture", mais il se peut que les éditeurs aient estimé qu'on était trop près d'un plagiat des personnages de Pacman pour oser une sortie sur console ... voire que Namco, irrité des fantaisies sur micro aient exigé réparation avec une "vraie licence" où ils recevraient une part des ventes du jeu.

Deux points noirs, cependant. Niveau sound design, d'abord, avec le jingle de pacman qui prend 5 secondes avant le début de la musique, et qui casse l'immersion là où FoF d'origine nous gardait le thème du niveau en boucle. Idem quand on met la pause qui nous plaque un gros silence radio...

Niveau game design ensuite. Qui dit Fury dit "changer de pouvoir régulièrement". Dans la version PC, ça s'accompagne d'un petit son sympa lorsqu'on maintient le pad vers le bas alors que notre perso est au sol. on sélectionne son pouvoir avec gauche/droite, on valide avec le bouton de pouvoir. Nickel. Sur gameboy, tout ça se fait par l'intermédiaire de l'écran de pause, forçant des coupures régulières dans le gameplay. Ça casse l'ambiance... dommage.


http://hol.abime.net/635/gamemap

Enfin, il y a la taille de l'écran. Dès que les niveaux deviennent un rien exigeant, les panneaux "attention danger" de FoF ne suffisent plus. On doit faire des sauts sans pouvoir voir la fin des pics qu'on cherche à éviter ... et ça c'est quand on peut voir les pics au moment de commencer à sauter. L'écran de la gameboy fait la moitié de la largeur du 320x200 d'un Amiga. Ça tue le plaisir de retrouver le jeu...

The second drawback comes with game design. Playing Fury of the Furries implies that you're frequently switching between characters to pick the special power you need to progress (block-chomping, fireball-throwing, ninja-roping or swimming). In the PC version, you'd do that without interrupting the game by pressing *down* while your character stands on ground and then switch character with left/right. Here, it happens in the "pause" screen. You lose contact with the world (a blank screen and muted soundtrack), and the ambiance is broken every time you use what defines the game the most.

Finally, compared to the original game, most hitboxes are very rough compared to the original, and several baddies feel unfairly dangerous compared to their look. Yet, the game is made much more accessible by the fact that *every* level now has a corresponding password, where the floppy version only granted you a save state every 6 levels


edit: deux cachets d'aspirine plus tard, je suis au niveau 2-6. Les maps de HOL me permettent d'aller voir ce que ni l'écran ni ma mémoire ne peut me dire. Certains ennemis ont été supprimés, mais le système de collision "au pixel près" a été remplacé par des hitbox grossières (sans doute faute de puissance de traitement sur le Z80 du gameboy), et il vaut mieux résister à la tentation de se faufiler entre les ennemis. Les limites de temps sont beaucoup plus serrées que dans la version originale, mais le système de mots de passe niveau par niveau permet de revenir à la charge (une sauvegarde automatique tous les 6 niveaux avec assez peu de vies dans l'original). Les niveaux bonus auraient-ils complètement disparu ?

4 comments:

cyborgjeff said...

Sinon cela semble les même niveaux ?
Parceque le Pac in Time SNES lui, offre des niveaux différents de la version AmigA/PC.

PypeBros said...

il se peut que certains niveaux de la version amiga/pc n'aient pas été repris pour la version GB, mais en tous cas, tous les niveaux auxquels j'ai joué jusqu'ici étaient de vieilles connaissances...

PypeBros said...

Avec ZQMMR, on peut entendre une conversion assez correcte du thème "Furry in the Forest. Certains niveaux sont grandement simplifiés par le retrait de certains ennemis (pas de petites mouches ni de boules tirées par les abeilles dans 3-2, p.ex.) ou la possibilité de passer du Fury bleu au vert et retour quand on est à la surface de l'eau.

PypeBros said...

Certains puzzles du lagon ont été fortement simplifiés aussi. Des briques déjà en place, la possibilité de pousser une brique pendant qu'on saute, etc. Mais les niveaux eux-même sont restés identiques, avec parfois des panneaux indicateurs qui ne servent plus à rien. Je confirme que tous les niveaux de la version GB doivent être complétés en 100 secondes contre régulièrement 320 secondes en version Amiga / PC.