Dans la liste "Prêtés à Pype" de mon frère, il y a depuis un moment "Pac In Time", comprenez pour les anciens possesseurs de machine Commodore "Fury of the Furries moddé par Namco". Je me refais un petit essai ce soir avant d'aller dormir. Pour la micro-machine de nintendo, l'animation est fluide, les graphismes parfaitement lisibles (GameBoy advance micro, avec un perso rouge sur décor gris) le son de bonne qualité. La physique des personnages est parfaitement rendue. En fait, il suffirait presque de faire un rom hack pour ré-ébouriffer la boule de poile vedette pour retrouver le "bon vieux jeu de Kalisto Atreïd Concept" (sur une licence qui n'était pas à eux :P)
Comment "Fury of the Furries" a-t'il pu se faire dévisager en "Pac In Time" ? J'aimerais beaucoup avoir le fin mot de l'histoire, bien sûr. Disons que comme pièce à conviction, j'aimerais que la cour prenne connaissance de la spritesheet de la zone du chateau. Le jeu est plein de clins d'oeil du genre "pop culture", mais il se peut que les éditeurs aient estimé qu'on était trop près d'un plagiat des personnages de Pacman pour oser une sortie sur console ... voire que Namco, irrité des fantaisies sur micro aient exigé réparation avec une "vraie licence" où ils recevraient une part des ventes du jeu.
Deux points noirs, cependant. Niveau sound design, d'abord, avec le jingle de pacman qui prend 5 secondes avant le début de la musique, et qui casse l'immersion là où FoF d'origine nous gardait le thème du niveau en boucle. Idem quand on met la pause qui nous plaque un gros silence radio...
Niveau game design ensuite. Qui dit Fury dit "changer de pouvoir régulièrement". Dans la version PC, ça s'accompagne d'un petit son sympa lorsqu'on maintient le pad vers le bas alors que notre perso est au sol. on sélectionne son pouvoir avec gauche/droite, on valide avec le bouton de pouvoir. Nickel. Sur gameboy, tout ça se fait par l'intermédiaire de l'écran de pause, forçant des coupures régulières dans le gameplay. Ça casse l'ambiance... dommage.
Enfin, il y a la taille de l'écran. Dès que les niveaux deviennent un rien exigeant, les panneaux "attention danger" de FoF ne suffisent plus. On doit faire des sauts sans pouvoir voir la fin des pics qu'on cherche à éviter ... et ça c'est quand on peut voir les pics au moment de commencer à sauter. L'écran de la gameboy fait la moitié de la largeur du 320x200 d'un Amiga. Ça tue le plaisir de retrouver le jeu...
Finally, compared to the original game, most hitboxes are very rough compared to the original, and several baddies feel unfairly dangerous compared to their look. Yet, the game is made much more accessible by the fact that *every* level now has a corresponding password, where the floppy version only granted you a save state every 6 levels
edit: deux cachets d'aspirine plus tard, je suis au niveau 2-6. Les maps de HOL me permettent d'aller voir ce que ni l'écran ni ma mémoire ne peut me dire. Certains ennemis ont été supprimés, mais le système de collision "au pixel près" a été remplacé par des hitbox grossières (sans doute faute de puissance de traitement sur le Z80 du gameboy), et il vaut mieux résister à la tentation de se faufiler entre les ennemis. Les limites de temps sont beaucoup plus serrées que dans la version originale, mais le système de mots de passe niveau par niveau permet de revenir à la charge (une sauvegarde automatique tous les 6 niveaux avec assez peu de vies dans l'original). Les niveaux bonus auraient-ils complètement disparu ?
4 comments:
Sinon cela semble les même niveaux ?
Parceque le Pac in Time SNES lui, offre des niveaux différents de la version AmigA/PC.
il se peut que certains niveaux de la version amiga/pc n'aient pas été repris pour la version GB, mais en tous cas, tous les niveaux auxquels j'ai joué jusqu'ici étaient de vieilles connaissances...
Avec ZQMMR, on peut entendre une conversion assez correcte du thème "Furry in the Forest. Certains niveaux sont grandement simplifiés par le retrait de certains ennemis (pas de petites mouches ni de boules tirées par les abeilles dans 3-2, p.ex.) ou la possibilité de passer du Fury bleu au vert et retour quand on est à la surface de l'eau.
Certains puzzles du lagon ont été fortement simplifiés aussi. Des briques déjà en place, la possibilité de pousser une brique pendant qu'on saute, etc. Mais les niveaux eux-même sont restés identiques, avec parfois des panneaux indicateurs qui ne servent plus à rien. Je confirme que tous les niveaux de la version GB doivent être complétés en 100 secondes contre régulièrement 320 secondes en version Amiga / PC.
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