J'ai à peine atteint le boss des catacombes dans The Messenger que la nouvelle tombe: Cyber Shadow, le jeu de ninja de MekaSkull sort la semaine prochaine demain aujourd'hui. Un jeu dont j'ai suivi le développement avec plaisir et assidûité ces dernières années. C'était d'ailleurs un de mes plaisirs sur twitter pendant les années creuses de mon blog: découvrir un nouveau screenshot animé de MekaSkull, et imaginer la raison d'être de ce qu'on voit ou des variantes pour un retour-plus-tard-dans-le-jeu.
Traps activated by powersources. There may be more ways to use them?#indiedev #8bit #pixelart— Aarne Hunziker (@MekaSkull) September 27, 2016
pic.twitter.com/GVH6sr4gby
Prenons les barrières électriques intermittentes et les "chausse-trappes" à coup de sol qui s'électrifie par moment, par exemple: en introduisant des 'générateurs d'impulsions' (les ronds rouges), MekaSkull permet à la fois de mieux visualiser les timings complexes (façon guitar hero ?), mais aussi nous permet potentiellement de chercher par quel détour on pourrait aller les désactiver et rendre le passage moins hardcore. (s'il ne l'a pas fait dans Cyber Shadow, j'ai bien l'intention de faire ça dans la pyramide de Bilou, d'ailleurs).
Testing room for new enemies. They can now defend themselves with aimed shots... to some extent.#indiedev #8bit #pixelart pic.twitter.com/C9HpIezzH0
— Aarne Hunziker (@MekaSkull) October 10, 2016
Vous aurez probablement compris si vous avez cliqué sur quelques liens pour aller voir les vidéo de gameplay que MekaSkull avait postées qu'on est -- au niveau de l'intrigue -- à la croisée des chemins entre un Ninja Gaiden et un Matrix. Et je dois dire que ça me convient bien.
Il ne manque pas de vidéos sur Internet où les développeurs -- quelle que soit leur expérience -- cherchent à résoudre le problème des 'ennemis stupides' dans un jeu "moi contre le monde". Même la Développeuse du Dimanche y passe [citation requise]. Pourtant, dans ce genre-là, c'est presqu'indispensable d'avoir des ennemis un peu stupides. Pas forcément au point de se jeter d'eux-même dans les trous à la goomba, mais vu leur sur-nombre sur nous, c'est ça où nous rendre tellement blindé d'armure qu'on se demande comment on arrive encore à bouger.
That one enemy didn't seem too tough....#indiedev #8bit #pixelart pic.twitter.com/8QpK23pLAv
— Aarne Hunziker (@MekaSkull) January 23, 2017
Pour moi, le setup 'cyberpunk' avec des robots comme adversaires offre une excellente justification: ce ne sont que des machines. Une tenue de camouflage peut en effet faire en sorte qu'elles soient 'myopes' comme des taupes. L'absence d'instinct de survie peut expliquer qu'elle continuent à faire leur ronde bien qu'on vienne d'éliminer trois de leurs clones, etc. Et on peut matérialiser la borne qui leur envoi un message de 'fin de recherche' si elles n'ont pas trouvé leur proie au bout de 20 secondes (et donc détruire cette borne si on veut).
On peut même justifier leur montée en aggressivité au fur et à mesure qu'on progresse dans le jeu par des mises à jour un peu rushées du genre "dévier l'alimentation vers la coque en cas de choc inexpliqué" (traduction: l'ennemi qu'on utilisait jusque là comme plate-forme va pouvoir maintenant s'électrifier après 1 seconde quand on lui tombe dessus, mais en revanche, ça vide ses batteries pour nous tirer des boulettes dessus).
Enfin, voilà. Avec le soucis du détail qui a été mis dans ce jeu, j'espère très sincèrement qu'il retiendra l'attention des sélectionneurs de l'Ultime Décathlon!Some skills can be used in unorthodox ways to avoid traps and travel faster. #indiedev #8bit #pixelart pic.twitter.com/0nwnhaBQRN
— Aarne Hunziker (@MekaSkull) October 3, 2016
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