J'avoue que quand j'ai vu "le making of de Prince of Persia" chez Third Editions juste avant Noël (dernier), je me suis dit que je n'avais pas besoin de chercher plus loin un cadeau pour mon frangin. Il m'avait avoué avoir aussi commandé quelque-chose pour moi chez eux, donc j'étais convaincu qu'on allait s'échanger le même bouquin au pied du sapin. Tellement convaincu que j'ai laissé le sien bien au chaud dans son emballage, histoire de ne pas gâcher le plaisir de la lecture *du mien*.
Sauf que non. J'ai eu quelque-chose d'autre. Et la lecture du making of aura attendu encore et encore, le livre continuant d'être sur la table de chevet de mon frère. Jusqu'à ce Noël ou j'ai réussi à le convaincre (nouvelles BD à l'appui), qu'il parviendrait bien à s'en passer une semaine ou deux.
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Deux ans après avoir numérisé les premières séquences vidéo où son frère court et saute, Jordan Merchner prend conscience qu'il manque quelque chose de fondamental dans son prototype de Prince of Persia: des objectifs.
La princesse à la fin du jeu n'est qu'un trophée. Il faut des récompenses dans le jeu comme battre un garde dans Karateka, attrapper une pac-gomme dans Pac Man ou compléter un niveau dans Lode Runner.
A ce moment-là, son jeu autorise l'exploration libre de grands niveaux (plus d'une 20aine d'écrans). Il n'y a pas encore de combats. Il n'y a pas moyen d'anticiper à quelle distance on est encore de la sortie du prochain niveau. Si on tombe dessus, on se dit "ah ok ? c'est la sortie, alors". Pour qu'il puisse y avoir sentiment de récompense, il faut que le joueur ait pu anticiper qu'il avait quelque-chose à réussir.
On peut se retenir pour la tâche suivante, attendre le bon moment avant de se dire "Ok. Maintenant!" et se plonger dans une période de tension plus forte, avec une grande chance d'avoir un contretemps ou un succès. Prince of Persia n'a rien de tout celà pour le moment (12/11/1988). Si le sous-objectif est de finir le niveau, il faut un indicateur visuel de où on en est.
Il faudra que je sois attentif à ce genre de chose dans Bilou. La bonne nouvelle, c'est que les bonus-à-ramasser donnent facilement des petits objectifs intermédiaires. Il se pourrait que ce qui ne m'a pas plus dans les collect-a-thons, c'est justement cet absence d'objectif (ou alors un objectif caché, du style "bon, il reste 8 Lums dans ce niveau. génial. Où est-ce qu'on achète une boussole à Lums ?)
On y retrouve les schémas expliquant comment les graphismes sont découpés dans le bouquin, et deux ou trois autres trucs du genre, mais on ne s'y attarde pas. Pas de regrets, donc: c'est un bouquin taillé pour CJ et PYH plus que pour moi.
Bon, Jordan, si tu me lis un jour, je n'ai jamais vu PoP en magasin. J'y ai un peu joué en version MS-DOS, mais je n'ai jamais réussi à passer le 3eme ou le 4eme niveau. Mais t'as fait un super travail quand-même. Ton jeu reste un mètre étalon de la discipline. Et merci d'avoir publié tes carnets.
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