Sunday, November 06, 2022

Super Mario Bros 5

Ai-je eu raison de snobber Mario Maker ? jusque là, je n'en doutais pas. Parce que jusque là, les niveaux présentés étaient essentiellement des niveaux quasi-impossibles ou des productions fafelues avec des canons à Bullet-Bill accrochés sur le dos d'un parakoopa qui lancent des spineys ... ce genre de choses. Mais l'ami Antistar nous a annoncé il y a quelques jours qu'il allait tenter de traverser un jeu qui a retenu mon attention: Super Mario Bros. 5.  

Il s'agit toujours bien d'un titre Mario Maker, mélangeant essentiellement les thèmes SMB3 et SMW (miam) dont l'auteur cherche à rester fidèle à l'esprit des jeux de Nintendo tout en proposant des idées et du contenu original.

Replay Twitch du 29/09/2022 avec un let's play de Super Mario Maker 2 dédié au super monde "Super Mario Bros. 5" conçu par MetroidMike64, qui contient 8 mondes de 5 niveaux chacun. En voici le code : 0G9-XN4-FNF Session de jeu effectuée et streamée depuis une Nintendo Switch.
Maybe I should have installed Mario Maker2. Well, I've had no reason to install Mario Maker (1) on my switch so far because the levels available were essentially nearly-impossible (kazio?) traps or patchwork productions featuring bullet-bill-canons piggy-backed on parakoopas that spawn spineys (or something of that kind). But French journalist Antistar announced a few days ago that he was trying to make a run accross Super Mario Bros 5, and *that* caught my attention.

N'ayant toujours pas Mario Maker2 (essentiel pour tester ce titre puisque le 1 ne permettait pas encore de lier ses niveaux sur une map), je me contente donc du stream d'Antistar. Et au milieu de pas mal de bonnes idées, je me rends compte que les niveaux "maison fantôme" offrent probablement un excellent point de comparaison pour le type de niveaux qu'il faudrait que je réalise pour la pyramide de Bilou's Dreamland ...

Voyons un peu ... on y retrouve régulièrement des portes en apparence difficiles d'accès qui nécessiteront de récupérer un objet pour les atteindre. D'autres objets qui *pourraient* les rendre accessibles (les fantômes n'auraient-ils pas envie de se changer en blocs ?) sauf que non, et des objets qui pourraient aussi (les plantes grimpantes, sauf qu'ils ne sont pas au bon endroit.

SMB5, as you have guessed, is a MM2 game. Unlike its predecessor, MM2 allows users to bundle multiple levels together with a world map. I don't own MM2 but I can watch Antistar's replay and check whether there are interesting level design ideas in that game. And there were. More than I have noted here. What struck me, is that the Ghost Houses for the SMB series may be the closest reference I have for level design in Bilou's Dreamland Pyramid. We've got doors that are apparently unreachable (maybe if you could get an item, you'd reach them?), monsters that might be used to reach them (couldn't those ghost turn into stairs like in some SMW level ? well no), and objects that could help (vines) except they aren't at the right place for that.

Then you've got doors that are unreachable, enclosed in some other place. Doors to be used later that divert player's attention, especially since we can't tell inputs and outputs apart (don't do that in your open world, folks: that's a labyrinth-only feature) and room exits that remain off-screen as long as possible.

On y retrouve également des portes *carrément* inaccessibles. enfermées. Des portes pour plus tard qui détournent l'attention du joueur. En particulier parce qu'il ne sait pas dire à l'avance s'il s'agit d'entrées ou de sorties.

Et pour compléter le tableau, des sorties d'écrans qui sont ... hors de l'écran et que la caméra tente de garder invisible le plus longtemps possible.

 

2 comments:

cyborgjeff said...

Ça semble bien vicelard !

PypeBros said...

Bien dans la veine des maisons fantôme de Super Mario World pour lesquelles il vaut mieux avoir lu la soluce avant de se lancer, quoi...