vendredi, mai 02, 2008

*bounce*

Un nouveau pas important pour la réalisation de Bilou a été franchi: j'ai mon évaluateur d'expressions, et son intégration au moteur de jeu est quasi-parfaite. En clair, cela signifie que je peu maintenant indiquer via mon scripteur de niveau que lorsque Bilou arrive sur le sol, il doit:

  • rebondir si sa vitesse est trop élevée
  • s'arrêter si la vitesse n'est pas trop grande.
Avant la DS, j'avais essentiellement testé deux mode de développement de jeux: le BASIC et le GameMaker de Recreational Software.

Côté BASIC, c'était la liberté totale pour les algorithmes et les comportements des monstres, mais les possibilités graphiques restaient restreintes -- même sur Pentium '90. Côté GM, c'était le constat inverse: scrolling dans des niveaux relativement grands, un nombre d'animation et de monstre présent à l'écran quasi illimité (au point que Pascal s'est même servi de monstres pour faire les bonus de notre remake de Pop'n'Twinbee). En revanche, le GameMaker était totalement incapable de gérer un saut un peu potable. Le simple fait d'avoir un sprite différent pour la montée et la descente du saut était impossible. Alors faire faire une cabriolle au perso quand il arrive au sommet de sa parabole (comme dans Bilou sur Basic), vous pensez bien ^_^.

About 10 years ago, i decided that neither QuickBasic nor recreational software's GameMaker could still fullfil my needs for creating games. I wanted parallax scrolling, compound sprites (think of rayman, but i already had it for Bilou in QB), and most importantly, more flexibility in creating monsters attack patterns.
I don't want to have to program them at the lowest level of machine code, i want their behaviour to be part of the game data, not part of the game engine.
When restarting game development on the DS, i decided to opt for something that would be state-machine inspired, but capable of reacting to the level map, the hero's position, etc. How to actually make it working came up later while reading the "making of Another World" .

Bref, à part des fioritures comme le parallaxe ou des sprites composés (à la Rayman), mon projet "Ultimate Game Maker" devait surtout permettre une plus grande souplesse de programmabilité : un scripting des actions : ne pas se limiter à des transitions "d'un état à l'autre" pour la gestion des monstres, etc. mais permettre plusieurs transitions depuis un état en fonction de l'état actuel du monstre, et une modification de certains de ses paramètres. Comme vous pouvez le voir sur l'image, je vous concocte déjà un petit 'appleman' bien particulier grâce à ce nouveau mécanisme.

C'est en lisant un making of du jeu Another World que l'idée est revenue au premier plan pour la DS. Dans Another World, Eric Chahi a choisi de disposer d'un environnement de développement pour son jeu qui ne nécessite pas de recompilation entre deux tests successifs, mais aussi la possibilité d'écrire toute la logique du jeu indépendamment de la machine considérée. Le jeu étant développé sur Amiga500 et constitué exclusivement de polygones rendus 'à plat' (à partir d'image filmées, il n'y a donc aucun calcul 3D), il n'est pas possible de s'en tenir à un "BASIC" traditionnel, trop gourmand en temps de calcul. Eric nous concocte alors son propre petit langage, mélange d'assembleur et de BASIC (oui, quand-même) dans lequel il va exprimer toutes les réactions du jeu (genre "quand le laser entre en contact avec la base du rocher, le rocher se décroche et s'incline en oblique").

Aucun élément compliqué n'intervient (pas de chaînes, pas de structures de données complexes): Eric utilise uniquement 256 variables entières pour représenter l'état du jeu, et le plus souvent, il ne les nomme même pas.

Même le maniement du joystick est géré de cette manière.

Another World was coded by Eric Chahi on an Amiga 500. He wanted cross-platform game logic for a game whose logic is *much* more complex than a shoot'm'up, and he also wanted to avoid recompilations between two tests. He thus naturally opted for some scripting language -- a mix between BASIC and assembly -- through which he controls animations and game variables (just integers).
Well, that's more or less what i'll do for my sidescroller game engine, except that you'll have per-object (monster, hero, switch...) variable in addition to the global (per-level) variables. In my case, i can even make the scripting simpler than Eric's "bassemblic" as it will essentially be used in predicates and actions of a state machine. So no control flow is needed at all.

Eh bien, je me suis dirrigé dans la même direction avec mon Game Engine, mais en donnant plutôt 16 variables par personnage (oh, il y aura aussi des variables globales comme dans Another World, rassurez-vous). Je me suis évidemment inspiré de mon interpréteur WASP qui m'a valu mon doctorat pour le bytecode, mais en simplifiant encore un coup: il me faut des expressions, pas des programmes ici. Donc exit toutes structure if-then-else ou les boucles, qui peuvent se coder par la structure de la machine d'état. Reste à inclure quelques instructions supplémentaires (p.ex. créer un nouveau monstre ou jouer un son), mais la base est là, même si mon 'langage' est encore plus moche que le bassemblic de Eric Chahi.

# gestion de la chute de Bilou.
state4 :anim0 {
using gravity
testpoint off (4,16)
testpoint off (12,16)
}

state5 :anim0 {
using stopper
testpoint on (4,16)
testpoint on (12,16)
}
# si la vitesse est trop élevée, on rebondit en la réduisant de moitié.
state4->state4 on fail [v1 $40 >=] (v1 2 / ~ :1)
state4->state5 on fail [t]


En avant. Essayons de voir si j'arrive à fixer la caméra sur Bilou pour le promener dans le niveau. Et en même temps, je vais tenter de faire un petit .nds de démo pour que vous puissiez tester ça sans devoir comprendre le fonctionnement de mon 'runme'.

3 commentaires:

sylvainulg a dit…

j'ai réutilisé le modèle des transitions entre état d'UML: les prédicats (expression booléenne qui indique si l'état peut être suivi ou non) sont entre crochets, et les actions sont entre parenthèses.

Puisque c'est à la DS de traduire les chaines ASCII en un bytecode qu'elle interprètera pendant le jeu, j'ai utilisé ce qui ce fait de plus simple dans le domaine: la notation polonaise inverse (comme sur les calculatrices HP)

par exemple "4*2+1" s'écrira "4 2 * 1 +". La traduction est immédiate, mais ça demande au programmeur de cogiter un peu plus. J'ai aussi des opérateurs un peu moins classique comme '~' pour l'opposé, '!' pour le non logique et '§' pour A nand B ... les variables sont lues avec v1..v9..vf et réécrites avec :1..:9..:f
Pas de constantes négatives, et les constantes en hexa doivent être précédées de $.

sylvainulg a dit…
Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.
sylvainulg a dit…

Oui, je sais, c'est horrible, mais pour comparaison, dans le "gfa-basic" d'Eric, le même code [v1 $40 >=] (v1 2 / ~ :1) aurait donné :

xx0 si v1 >= $40 jmp xx6
xx1 lsr v1 1
xx2 andi v1 $7fff
xx3 seti v100 0
xx4 sub v100 v1
xx5 set v1 v100
xx7 jsr
xx6 bigend

En supposant que 'v100' serait une variable temporaire. Pas bien joli non plus, hein :P