Quelques notes qui datent de février 2013 et qui refont surface pendant
les habituelles chasses de paperasse de début juillet: comment s'y
prendre pour que Bilou puisse se balancer aux signets de la school zone.
J'y note la recommandation que les morceaux de signets soient passifs dans la collision et un peu de math pour déterminer si une zone de collision classique croise ou non une "ligne" de collision, qui conviendrait mieux pour les cordes qui pendouillent.
Par contre, je ne sais pas trop dire si j'avais prévu que le signet soit fait d'un seul Gob avec une zone de collision pour chaque élément ou de plusieurs gobs ... la pages avec les lapins vont plutôt dans le sens "un seul gob", chose que le moteur "Dreamland" ne saura pas encore gérer, je dirais.
On y trouve unstate% : 3D.% {
using RopeController;
segment [*] F_ROPE;
}
pour un nouveau type d'objet basé uniquement sur du rendu 3D. Le fait qu'on indique des collision pour chaque segment renforce l'hypothèse d'un seul GOB composite d'un nouveau genre. On lit d'ailleurs, sur la première page
foreach (@segments):
if (b.ymin > s.ymax || b.ymax < s.ymin) continue;
if (s.dx * s.dy >= 0) {
// depending on the rope's direction, there's 2 corners of the bbox to check
} else {
// test the other two, I presume :P
}

Et une observation que "bah, peut-être qu'une verticale plutôt qu'une ligne oblique, ça ne gènerait pas tant que ça dans la plupart des cas.
Bref: c'est confus, même pour moi, mais je veux l'avoir sous la main dans le même tag que les autres
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