Ce week-end, petit passage chez Piek -- le "père biologique" de Bilou -- pour découvrir son nouveau "studio" et faire des risettes à sa nouvelle petite puce. L'occasion aussi de lui présenter le gameplay de mon "Apple Assault en gestation".
"Whaa! C'est mortel, comme jeu" me lache son bonhomme de 5 ans, pourtant déjà bien entraîné sur les manettes. Piek explique donc patiemment que c'est normal, que c'est un développement en cours. Au début, un jeu vidéo, on tâtonne, on bricole, jusqu'à ce qu'on ait trouvé les bon règlages. J'oppine du chef et je plussoie. J'explique que là, ce serait plutôt le 3ème ou le 4ème niveau. 42 pommes à dégommer avec 5 points d'énergie, c'est un peu hard quand-même.
I went to visit my friend Piek last week-end, who's the initial author of Bilou character and showed him the in-progress version of Apple Assault. His 5-year-old boy immediately wanted to give it a try, but frowned at the difficulty of clearing those 42 applemen without bumping into deathly Funky Funghies. As I was explaining that I still have to tune the game's difficulty, Piek suggested a more arcade approach: every level you beat increase how many applemen you'll face at the next one and decrease the delay between the appearance of two applemens. I'm now trying to map that on my GOBlang script, but it definitely sounds more appealing that a lame 5-levels minigame.
C'est alors que Piek me propose une idée séduisante: laisser la difficulté augmenter avec le nombre de niveau passés. C'est à dire, ne pas simplement définir 5 niveaux avec une difficulté qui augmente progressivement, mais plutôt
- map = levelmaps[level%nbmaps]
- apples_nb = level * A
- inter_apple_delay = B - level * C

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