Au début du design de Bilou, en '93, le joueur était face à un savant fou (importé de Caliméro), une sorte de mélange entre le Dr. Gero de Dragonball et le Dr. Robotnik de Sonic qu'il lui faudrait affronter dans le combat final, et tous les monstres qu'on allait affronter étaient de son fait ou dans son camp.
Plus tard, en '98, en parallèle aux recherches techniques sur l'Ultimate Game Maker, j'ai essayé d'ajouter une espèce invasive -- l'équivalent des Koopas ou des Kremlins des jeux Nintendo -- mais rien ne marchait vraiment. Entre autre à cause de l'aspect hétéroclyte du monde de Bilou qui n'a pas grand chose en commun avec le Royaume Champignon. Puis alors que la BD de Bilou prenait petit à petit corps, pas mal de personnages qui étaient au début des monstres se sont retrouvés à jouer un rôle nettement moins "noir ou blanc". Le champignon fou se met a avoir un idéal dans la vie (parvenir à voler) et des mouvements d'humeur.
On retrouve quelque-chose du même tonneau avec la gomme qui charge le crayon (qui l'a réveillé en sursaut), mais qui discute tranquillement devant un gogo susceptible de lui construire un pont. Avec les esquisses de la rencontre avec Bangbash, c'est devenu un mécanisme narratif assumé: il y a des personnages dangereux, au même titre qu'un taureau ou un sanglier sont (plus ou moins) dangereux, mais il n'y a pas de méchants (ou très peu: ce seront les pendats de School Rush, par exemple). Et voici une petite gribouille de 2009 qui reprend cette idée pour la première fois à plat.
Le truc s'invite même rétrospectivement dans School Rush avec un "évidemment que les gommes sont énervées: l'encre monte", soutenu par un graphisme de gomme qui dort une fois qu'on a rebouché la fuite, ou l'idée pour Dreamland que les applemen soient passifs tant qu'on a pas ramassé de mini-pomme. On justifie l'aggressivité des applemen de Apple Assault par le fait que le vaisseau de Bilou et Bouli vient de s'écraser dans la forêt, saccageant leur habitat naturel (désolé, les compotes ^^")



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