dimanche, juin 01, 2014

Critical Link #3: la main de maître.

"La main du maître" est un excellent exemple pour comparer le design de Z:LTTP et de Z:LBW. Dans les deux cas, il s'agit d'un ennemi-surprise, dont on ne peut deviner la présence en entrant dans la salle. Dans les deux cas, aussi, il s'agit d'un monstre-revenant dont le joueur ne sera jamais quitte tant qu'il ne sort pas de la salle. Un élément de tension particulièrement efficace lié à l'anticipation de la perte de progression accomplie puisque si elle se saisit de Link, elle le ramènera au début du donjon.

Wallmasters are a perfect study case to compare Z:LTTP and Z:LBW. In both games, they cannot be spotted when you're standing at the door of the room: you'll discover them once you're trapped in the room. In both games, it is an undead monster that will constantly come back and can merely be stunned. You only evade them by leaving the room. They're also a very effective tension component, as you're anticipating the loss of progress if you get caught and brought back at the dungeon's entrance.

Z:LTTP doesn't let the player have any control on those damned hands. They can't be anticipated, they can barely be spotted (only revealed once they're locked on you) and cannot be defeated (they will respawn a bit later). Additionaly, your loss cannot be compensated (you don't have fairies, potions or hearts to recover lost progress), and I'd more likely use Angry Nerds' words than Kirby Kid when playing skull woods dungeon. This nineties-game isn't just stressing your skills: it's also getting on your nerves.


Dans Z:LTTP, il y a une absence totale de contrôle sur ce monstre imprévisible, invisible (que seule un ombre discrète trahit avant qu'il ne frappe) et invincible (puisque finalement, on ne fait que l'assomer). Face à une telle force qui -- en plus -- provoque une perte qui ne peut être réparée (aucune fée ou potion ne peut contrer un retour en arrière), je me retrouve plus souvent à utiliser le vocabulaire du JDG que celui de Kirby Kid. Le jeu des années des années nonantes n'est pas seulement techniquement exigeant: il tape sur les nerfs.

Z:LBW module cette oppression en permettant à certains moments de jouer avec la main-du-maître. Puisqu'elle traque le joueur, il peut choisir avec plus ou moins de précision où elle s'abat. Là où le monstre de Z:LTTP ne peut qu'attraper le héros, celle de Z:LBW peut aussi activer un interrupteur ou écraser d'autres ennemis.

Z:LBW modulates the wallmasters' oppression by allowing the player to exploit their behaviour. Here, we see it tracking the player somewhat before it attacks, meaning that the player has some control over the location where it will strike. Moreover, while Z:LTTP monster only interacts with the Hero, we're now facing a force that activates switches and damages monsters. It remains a threat, but may be temporarily turned into an allied thanks to the combined tricks of the level designer and the player. This has something pac-man-ish that makes it extremely satisfying.

De monstre redoutable, elle se trouve transformée en allié involontaire par la ruse combinée du level designer et du joueur. Un retournement pac-manesque extrêmement plaisant.
Si je souhaite (analyse critique oblige) ne pas faire intervenir le terme "amusant" (trop vague et trop personnel), il y a quelque-chose de plus universel dans cette façon de concevoir les ennemis (qui est aussi présent presque dans l'ensemble de la School Zone de Bilou): l'oppression est compensée par un (temporaire) sentiment de contrôle et de puissance. Une récompense positive obtenue en échange de la maîtrise des règles du jeu. D'adversaire tortionnaire inaccessible, le concepteur du jeu se permet de devenir complice du joueur.

 The fact that I find it funny (it echoes the kind of monster design I practice myself), isn't relevant for critical analysis, but we have something more universal than my personal fun, here. We have empowerment of the player as reward for mastering the core mechanics of the game. We have cleaner feedback on whether you're safe or about to get caught.
Another notable gameplay component that has been similarly revised ? Bushes-slashing. In any of the gameboy-powered episode of the series, slashing bushes give you a chance to recover hearts or earn rupees. In Z:LTTP, you may also wake up a soldier, an angry bee or a landmine. That makes it a two-sided action, randomly helpful or dangerous. The only reliable way to recover health is to purchase potions.
Z:LBW kept those two-sided bushes, but you can increase your chances of reward by turning aggressive bees into an ally that will hit monsters surrounding you.


On retrouve ce changement de façon plus profonde à l'extérieur des donjons. Les herbes et les buissons de Z:LTTP ne recèlent pas seulement des petits coeurs mais aussi des soldats, des mines et des abeilles en furie. Amère surprise pour qui espérait remonter sa jauge de vie. Z:LBW conserve ce côté "pile ou face" de la tonte de buisson (absent en revanche des autres épisodes sur console portable), mais offre la possibilité de faire changer les abeilles de camp. Elle deviennent alors l'équivalent d'un power-up assez semblable au "fragment de puissance" de Z:LA, avec en plus une touche de comique (un troll lanceur de bombes en déroute devant une simple abeille ... on aurait pu voir ça dans un Kid Paddle) qui permet d'évacuer le côté oppressant du monde des ténèbres et de ses poules mort-vivantes.


1 commentaire:

cyborgjeff a dit…

faudra que je m'y replonge un de ces 4 quand même....