mardi, mai 01, 2007

* krribit *

Un peu de pioche dans mes vieilles images Deluxe Paint, ce matin, et j'ai notamment retrouvé un des arbres (et son décor) que j'avais fait pour bilou. Au départ, un dessin au porte-mine que j'avais scanné (du temps où il ne fallait pas trembler pour faire un bon résultat avec le scanner ISA racheté à Pascal), puis utilisé comme "calque de référence" pour reconstruire intégralement le résultat que vous avez là. Ma technique de remplissage à l'époque consistait à utiliser un dégradé "mélangé" par deluxe paint (avec un point de lumière approprié) puis à passer un coup de "smooth" sur le tout (flou gaussien, quoi).

Les champignons, etc. on subi plus ou moins le même sort avant d'être retransformés en simples silhouettes pour les besoins du dessin.

^^ one of my older trees for Bilou, first drawn on paper, then converted and colourized using Deluxe Paint II. By that time, my technique was mainly using gradients that i'd smooth afterwards. Not always looking good, unfortunately. Meanwhile, Team17 was releasing SuperFrog on Amiga, and i must say that i quite love how they made their trees... Among other things, because they aren't just background, but gameplay elements aswell thanks to the leaves-platforms you can put where you want (okay, you *must* put at least two oth them at the bottom).

A peu près à la même époque, une bande de joyeux driles nous sortaient SuperFrog sur Amiga, ensuite porté sur PC. Bin, je dois vous dire, j'aime bien les arbres de SuperFrog. leur côté sympa, d'abord, le tronc "ligneux" comme si il y avait plusieurs "tuyaux" indépendant qui avaient fusionné pour faire l'écorce, etc.

Et, surtout, ils font partie du level design par ces "branchages" sur lesquels notre héro vert peut courir et sauter. Tiens, et par curiosité, je me suis amusé à décrotiquer un peu le feuillage.

Tout d'abord, il faut trouver un repère pour la grille. Le bord du sol nous donne un bon indice, reste à superposer l'image avec elle-même (avec un peu de transparence dans Gimp) et à la décaler vers la droite jusqu'à ce qu'un carré net nous apparaisse au milieu de l'image toute floue.

Voilà. Un coup de "Image>Configure Grid" et on est parti.

Bon, clairement le "trou" dans le feuillage a été construit sur base de 4 blocs (je les appelle A,B,C,D si vous voulez bien). Capturons ces 4 blocs et faisons-en un calque séparé en mode "différence". En le promenant le long de notre grille, les pixels identiques vont se retrouver tout noirs (x-x=0) ... si jamais on voit un carré complet devenir tout noir, c'est que un de nos blocs (A,B,C ou D) a été utilisé à cet endroit de l'image.
C'est bien sur le cas pour le deuxième trou du feuillage, mais à pas mal d'autres endroits, on retrouve nos blocs, à quelques différences près (des feuilles au lieu du trous, ou certaines feuilles retirées pour faire le bord de l'abre).

Giving a closer look to those leaves, it looks like they're (too) built out of tiles (rather than having one, large bitmap for the tree as it is the case e.g. in Rayman). Just stack two copies of the screenshot on top of each other, give them proper transparency and slide one of the layer... after 16 pixels, you should see a square of the leaves that is "sharp" while the rest of the image is blurred. That sharp square identify an exact superposition of two 16x16 blocks. Bingo: we can configure our Grid in the Gimp to match the game's tileset.

Now, it is clear, too, that the 'hole' in the leaves comes from a 32x32 block ... let's see if we can find it at other places in the tree. To do this, i just pick a copy of "A,B,C,D" block in a separate layer in "difference" mode. As i move that pattern around, i'll get big black boxes when one of the 16x16 block match.

En répétant le processus, on peut identifier les différents blocs de l'arbre, chercher éventuellement des blocs de base supplémentaires, etc. En fait, ici, quasiment tout le feuillage est construit sur 4 blocs de base qui ont servi à la construction du "trou". Seules les platformes que l'on superpose au feuillage et quelques "raccords" sur le bord du feuillage font exception à cette règle.

Chapeau.

Oh, et pour ce qui est des couleurs, (#045624,#047604, #049a04) pour les feuillages (#645614, #544604, #343204) pour le tronc (allez, avec un petit pixel de (#8c7644 ou #746634 autour de la bouche) et (#242224) et quelques touches de brun foncé pour les ombres du feuillage (audacieux, mais ça a marché, visiblement).

Repeating this approach, we can identify almost all tiles of the leaves as being edited versions of one of the A,B,C or D tile. Nicely done. Only a few 'border leaves' seems to escape that rule. And all this with at most 10 background colours (probably 16 with eyes and blue sky) ... less than what i used in Bilou on QuickBasic!

Allez, ciao. Pixelisez bien.

more frogs for nostalgics

1 commentaire:

cyborgjeff a dit…

bizarre.. j'ai eu du mal à accrocher avec Super Frog.. il m'a longtemps attiré .. puis le gameplay m'a pas super botter une fois que je l'ai eu ,(