J'ai eu pour switch. C'était en Mars. Et soyons clair, un jeu qui avait eu si bonne presse qui passe sous les 10 euros, ce serait pingre de passer à côté.
Si quelqu'un doute encore qu'un jeu vidéo puisse être une oeuvre d'art, Gris est la réponse à lui opposer. Dans de nombreux jeux, l'aspect 'mécanique', les règles du jeu et l'implication du joueur priment sur ce qui peu faire figure d'oeuvre d'art. Soyons clair, trouver une dimension artistique dans Tetris ou new Super Mario Bros, c'est loin d'être gagné. Dans gris, au contraire, les créateurs n'ont pas hésité à sacrifier à certains codes du jeu vidéo pour donner plus de puissance à la dimension artistique. Ainsi, pas de monstres à vaincre ou de pièces d'or à collecter. Ce qui importe, c'est le voyage, et à travers le voyage, le message qui est véhiculé par le partage d'une expérience plutôt que par des mots. J'en veux pour preuve l'introduction de ce 'compagnon cubique'
I got Gris on sale. I knew of the game, of course. I mean I had heard of it and saw bits of gameplay but I had deliberately ignore others' let's play while listening to their voice when they praised it. If anybody past 2020 still think video game and art cannot mix, Gris is the answer that disprove them. In many games, gameplay mechanics, game rules and player engagement win over the artistic aspect of the game. Not that the aesthetics wouldn't be pleasing, but the art form is secondary to them. In Gris, this is the perfect opposite. The art form is primary, and some "expected game contents" are deliberately ommitted to reinforce the artistic aspect. There's no monster to slay, no golden coins to collect. The journey through the game is all. And through that journey, the message to be conveyed through a unique experience rather than through words.
This is well examplified by the encounter with the Best Ever Cube Companion as in the video above, but also just with the slide-to-the-first-zone in PursuingPixel's tweet, where visuals and music synchronize as well as if it was a cinematic, but you're still invited to participate with jumps. you're still playing. But there's no way to fail. No collectible to grab. That may sound a gameplay weakness, given how Rayman, Mario or Sonic would have invited you to to jump tricks in such a situation, but no. It wouldn't have any purpose regarding the story and the atmosphere, and these are the most important things. Because what we build up in Gris is not score or character abilities or arsenal against a boss to defeat. What we build up is emotional tension so we can experience and understand the untold story featured in the game. That is art by essence.
L'ambiance du voyage est sublimée par une bande son hors pair qui emprunte tantôt à Ori, tantôt à Fez, tantôt à Journey (que je n'ai toujours pas eu l'occasion d'essayer) sans que ces emprunts ne donnent l'impression d'être des plagiats pour autant. Ce n'est pas pour autant juste ... subordonné ? Prenez la mécanique de 'ground pound', par exemple. Dans Ori, elle permet des attaques plus puissantes ou de débloquer des zones inaccessibles. Assez logiquement, elle est placée au milieu du jeu qui met l'accent sur la mobilité (et du coup offre le double-saut presqu'immédiatement). Dans Yoshi's Island, elle fait partie des mécaniques centrales du jeu. Disponible à tout moment, mais aussi utilisable dans de nombreuses situations y compris contre le boss final qui possède une attaque tout à fait identique.
The atmosphere is complemented by an outstanding sound track -- sometimes reminiscent of Ori, sometimes of Fez, sometimes of Journey, although those reminders never felt like directly borrowed or out of place.
If you allow me one last gameplay-vs-artistic value argument, let's talk about the 'ground pound' mechanics. In Ori, it is one of the strongest attack, unlocking critical late/hidden areas. As such, you have to wait until half-the-game to get it, since the game is all about manoeuvring the avatar (and gives you double-jump almost for free). In Yoshi's Island, it was made part of the core mechanics. It can be used anytime, as early as in the first level and made mandatory in many situation including against the final boss.
In Gris, ground-pound must be acquired, but this is your first ever power. And once you pounded, you're turned into a heavy rock-ish square that conveys a feeling of heaviness. It isn't a powerful attack (since there's nothing to attack). It doesn't suddenly unlock hidden areas you'd have seen before (since it's there right from the start). It is just a heavy thing you can use to break things until you gain enough powers to repair them instead.
Ici, c'est un pouvoir à débloquer mais c'est le premier. Il est combiné avec la possibilité de se déplacer sous forme de rocher carré, ce qui produit un sentiment de lourdeur. Il ne constitue en rien une 'attaque plus puissante' comme c'était le cas dans Yoshi ni un 'sésame précieux' pour franchir des portes jusque là fermées (que l'on aurait déjà vu avant d'avoir le pouvoir, j'entends). C'est plus une sorte de gros caillou qu'on va utiliser comme outil en espérant trouver mieux plus tard. Et vu que le dernier pouvoir suggère l'harmonie et la reconstruction, je pense que c'est loin d'être un hasard. "We're broken, and all we can still do is break more".
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