Eh bin, y'a des gars qui sont passés maîtres dans l'art de mettre une ROM pour SNES dans la cartouche d'une autre. Et ils ne se limitent pas à en profiter pour avoir une version 'hardware' d'un jeu introuvable plutôt qu'une énième copie d'un nanard à grand tirage. Non: ils peuvent aussi décider de faire ça avec un mod d'un jeu existant (disons Secret of Mana II traduit en Anglais ou Kaizo Mario World), une ROM homebrew comme le dernier titre d'Alekmaul ou en l'occurence, un remake de Super Mario Land avec des graphismes tirés de New Super Mario Bros.
Mario travels. It's tricky to to say anything about the feel without playing it ourselves, but from the look of it, it definitely seems heavier to control than our usual mustachied plumber.
Nagler, à qui on doit ce homebrew, a repris les étapes d'animations de Mario telles qu'on les trouve dans la version NDS mais a recodé toute la partie 'moteur de jeu', et en partie 'quelle image jouer à quel moment'. On aurait pu trouver meilleure illustration du choix de Miyamoto-sensei rapporté dans l'Histoire de Mario (p. 240)
Lors du développement de Popeye, il avait d'abord tenté de reproduire les gestes du marin en calquant le dessin animé image par image, mais le rendu [...] ne convenait pas au rythme frénétique d'un jeu vidéo. Plutôt que de modifier son allure, Miyamoto décide d'accélérer le mouvement des jambes sans toucher à la vitesse.
Tout l'inverse de ce que j'ai cherché à faire avec la marche de Bilou, en fait. Heureusement j'ai changé d'approche pour la course.
edit: eh bien par contre, si on fait bouger les jambes trop lentement plutôt que trop vite, ça donne vraiment des résultats peu convaincants.
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