samedi, avril 07, 2007

Keen plummets into the Perilous Pit

"No sweat, o guardian of wisdom"... Prenez un gamin de 10 ans (génial, comme il se doit, sans peur et sans reproches), 16 couleurs, un bestiaire absolument ridicule mais néanmoins varié et une planète curieuse. Vous avez plus ou moins les ingrédients pour faire un bon Commander Keen.

Mais Commander Keen, c'est bien plus que ça. C'est surtout une véritable religion du passage secret - plus ou moins décelable par ce que l'on appelerait aujourd'hui "un bug dans la matrice". Cette petite erreur d'alignement de tiles qui fait que le mur a "l'air un peu louche", sans qu'on en soit complètement sûr. Si vous voyez Mario dans une situation semblable à celle de Keen juste au-dessus, on vous dira probablement qu'il s'agit d'un bug. Mais non. Pas dans commander keen. Non, il s'agit bel et bien de quelque chose de prévu, comme en attesteront les 7 vies supplémentaires et la sortie cachée qui vous attendent dans ce recoin incongru du premier niveau. Par la suite, c'est d'ailleurs devenu une tradition et, summum de la subtilité, il vous faudra bien plus de dextérité pour y accéder en mode "normal" (un coup de super-pogo étaant nécessaire) ... et faire une croix dessus en mode "expert" (les vies sup', c'est pour les débutants).

Commander Keen is probably one of the games that was the most influencial when I started designing platformer games -- and same for my brother, before me. One of the distinct traits of the Commander Keen series -- and especially Goodbye Galaxy episodes -- is the secret passages you can find, for instance because there is a small mis-alignment in the dirt tiles. See that picture of a 10-years old apparently flying on top of rocks could be thought as a bug if it was in Mario, but as surprising as it sounds, this is a planned situation in a Commander Keen game, and you're just about to get 7 additional lives to enjoy the rest of the game. You may also end up behind the background. Interestingly, the entrance to such a "game start boost" is of increasing difficulty as the player selects an increasing difficulty level for the game. For instance because it is at a height slightly above the maximum height of a normal pogo jump and that you'll need a super-pogo jump (a somewhat emergent mechanic) to reach it in normal mode while a regular pogo jump was sufficient in easy mode.

Et quand je vous dis que les passages secrets sont une religion dans Commander Keen, image à l'appui, voici le genre de scène que vous rencontrerez tout au long du jeu. Non seulement vous êtes entré dans un mur, mais il s'y cache des bonus à ramasser. Ce genre de "détour" peut parfois être plus long que le trajet ordinaire du niveau, d'ailleurs, et il faudra en explorer à fond les recoins, puisqu'ils sont truffés de marches, de plafonds bas, et d'escaliers qui vous sont invisibles... Courant également, le passage secret dans le passage secret!

So why is it so distinct? Donkey Kong Country also has a lot of hollow walls to explore and hidden treasures. Well, it is not quite the same. In DKC, a hollow wall leads to a bonus room that is independent from the rest of the level, and you're not risking your progress through the level while you're challenged in the bonus room. Additionally, you can re-visit the level at any time and try to get the secrets you missed on the previous run. I grow confident that locking the level once you beated it is an important part of the replay value of the game. If you could go back to level 1 and get the extra 7-UPs everytime you like without facing any risk, would you keep dodging hazards on slippery ground in world 4 because your lives counter gets low ?

The other significant difference is that you *see* most of the bonus you can't reach. You're teased with blinking ice cream with no visible way to access them. And unlike mario coin, there is a scale, where each bonus has its individual contribution to your score. And your score does matter, because just like in coin-op arcade games, you'll be granted an extra life when you reach a given score limit.


Mais pourquoi en faire un fromage, me direz-vous? Donkey Kong Country n'est-il pas lui aussi truffé de ces murs creux qui recellent des trésors cachés? Bin oui et non. Non, surtout parce que dans DKC, tout ce que vous aurez, c'est une 'salle bonus' indépendante du reste du jeu, dans laquelle il n'y a aucun risque. En outre, vous pouvez revisiter n'importe quel niveau à n'importe quel moment. Et ça, croyez-moi, c'est le genre de chose qui a complètement tué ce qu'il était coutume d'appeler le "replay value". Ce sacro-saint replay-value après lequel tout les éditeurs de jeux de plate-forme courent... si vous pouvez à n'importe quel moment retourner dans le premier niveau rechercher les 7 vies sup' sans prendre de gros risque, où est l'intérêt de continuer à fouiller méticuleusement les niveaux du 4eme monde dans lequel vous êtes bloqués (et où tout glisse et est infesté de plantes piranha, si vous voyez ce que je veux dire) ?

De plus, ici, la plupart des salles bonus vous pendent litéralement sous le nez, mais vous n'avez aucune idée de comment les rejoindre. Délectablement crapuleux ^_^.


Tandis que dans Commander Keen, tout bonus est bon à prendre. Au début du jeu, parce que c'est le seul moyen de se constituer une "réserve de vies" pour la suite (les îles et les pyramides sont particulièrement vicieuses, croyez-moi). Du coup, vous trouverez ci et là (un peu partout, en fait), ce genre de recoin absolument inutile dans votre progression, mais qui contient les 8 gouttes de vie (100 pour un 1up) et les 3000 points qui vont peut-être vous permettre de vous rapprocher du score à partir duquel vous aurez aussi droit à une vie sup'. Le tout gardé par un monstre invicible ou particulièrement risqué à affronter.

Parce qu'autant vous le dire tout de go: dans Keen, point de champignon magique ou de 'life meter'. Non. Ca, c'est bon pour les consoles et les machines d'arcade. Vous avez 10 ans, et tout contact avec un monstre ou un obstacle sera instantanément mortel. Ce qui transforme ce genre de recoin-à-bonus en un quitte ou double, d'ailleurs. A mon avis, c'était une des plus grandes forces du jeu.

The game is short, and the difficulty ramps up to culminate in island and pyramid levels. So your stock of 1-UPs that you build up during the first "villages" part of the episode feels important. Even though it is only 8/100 life droplets and 3000 points to your score, it always felt worth properly timing to sneak under the high-jump of that invincible, blue jumping mushroom. Even though *any contact* with a hazard means instant death. (after all, you're only a 10-year old. You're not Duke Nukem).

Hopefully, many of the ennemies found in the game are not 100% die-on-contact. The cloud, the green "snake", the walking "mimrock" and the blue ball throwing flame, for instance, only hurt you in their "attack" move. There aren't much different monsters in the game, compared e.g. to Mario World or Donkey Kong Country, but each monster has a very distinct movement and attack pattern, with funny ideas like the acid-pooping yellow "slug". Some can be permanently stunned with one gun shot. Other need several shots and the green, "arachnoïd" needs 5 of them just for temporary stun.

Tenez, je vous ai repris le bestiaire du jeu juste ci-dessus. Dans l'ordre, slug, mushroom, inchworm, wormouth, mimrock, lick, arachnoid, berkeloid, eagle, bounder et le Gnosticene ancient. Peu fourni comparé à Supermario (ou pire, Yoshi's Island) il faut bien l'admettre, mais que du tout bon. Chaque monstre a son comportement particulier:

  • slug, le chieur, qui laisse litéralement des flaques d'acide partout,
  • wormouth, le sournois, que l'on distingue à peine et qui ne grandit qu'une fois à portée de dents,
  • mimrock, le traître, qui vous suit à la trace dans votre dos en attendant une occasion de vous sauter dessus
  • arachnoid, le coriace, dont vous ne viendrez jamais à bout: assomé pour un moment au bout de 5 tirs, il finira par se réveiller. Un clin d'oeil au premier opus, d'ailleurs.
  • bounder, le bout-en-train, qui ne ferait pas de mal à une mouche (ni à vous), mais qui pourrait vous pousser dans un piège dans son enthousiasme.
  • skypest, l'exaspérant, qui vole dans tous les sens (il est alors invulnérable) et que vous pourrez uniquement écraser d'un coup de pogo lorsqu'il se repose au sol. Autant dire qu'au delà de deux dans un lieu confiné, bonjour la flippe.
  • lick, le chaud-boulette, qui ne vous fait rien au contact, mais qui crache du feu s'il est suffisamment près de Keen (et qui compte parmi les plus rapides du bestiaire).
Final level design item: the keys and switches. If you've been hunting for that damn switch that will let you progress further in a Doom/Quake-like, search no further where this comes from. This is more or less how the levels are designed in Commander Keen, and especially in the "Goodbye Galaxy" episode. To keep going, you need to be at the right place with the right switch activated. 

There are few puzzles where those switches must be turned on - then off - then on again in the proper sequence to progress, though: you can fairly safely switch any of them you encounter and watch what happens, but it gives some sneaking ambiance, which is further reinforced by the colored key-gems that must be gathered and stress your memory of the current level (so here's the  ... ah. Blue key. I expected the green one behind the red door. Now, where's that blue gate, again ?)

Maintenant, il serait inconvenant de conclure ce billet sans parler des interrupteurs et des portes. L'élément central au jeu, c'est le switch. Ce ridicule petit interrupteur qui va vous permettre d'activer (plus ou moins à distance) les plate-formes mobiles du jeu. Ajoutez à celà jusque 4 "clés" de couleur (un trait commun à bon nombre de jeux ID software) qui sont éparpillées un peu partout et vous comprendrez que l'on peut aisément perdre son chemin dans un niveau à commander keen.

Romero était sans conteste un maître du level design où vous avez l'impression que plusieurs itinéraires s'offrent à vous alors qu'en fait, il y a une seule bonne séquence d'action pour atteindre votre but .. mais vous pouvez errer aussi longtemps que vous le souhaitiez ^_^

Voilà. Les images que j'ai prises sont peut être relativement peu représentatives de la variété des décors dans le jeu (si, si) vu que j'ai mitraillé le deuxième niveau dans dosbox ... Alors si vous avez le temps, passez faire un tour sur abandonia et faites-vous votre propre opinion. Puis rendez-vous dans les commentaires ;)



(table des sprites pompée sur http://www.fragile-minds.com/crashnbass/fs-gameart/, les screenshots ont été pris avec the Gimp et Dosbox, principalement dans le niveau 'slug village')

1 commentaire:

cyborgjeff a dit…

aaah toute notre jeunesse que tu nous décortique là ! Diable se redonne envie de jouer.. faudra que je comprenne qd meme pourquoi mon ptit VDMSOund ne veut plus de mon Keen Commander !! J'ai toujours espéré à l'époque une version SNES.. mais comme tu l'avais cité dans un de tes billets précédents.. ca aurait plus que probablement dénaturé la version PC.. qui sait ID software aura peut-être un jour l'idée de nous faire un portage du jeu avec plus de couleur ??? ou un fan qui sait!