dimanche, avril 08, 2007

un arbre cachant la forêt (update)


Tiens ... je l'avais oublié, celui-là, quand j'avais fait mon analyse de la pixelisation des arbres ... Yoshi's Island, le niveau "touch fuzzy, feel dizzy" est à mon avis un bel exemple de forêt numérique réussie ... De beaux troncs (peut-être un peu trop sombre sur un côté), même si le style "crayonné" donne un look curieux à tout le jeu et ne nous permet pas vraiment de nous en servir pour apprendre à faire de beaux décors en pixels ...

Même reproche que pour Rayman: les arbres sont (presque) juste des figurants. On y grimpe pas, ils ne nous barrent pas la route. Ca, c'est le rôle des blocs rosâtres qui sont un peu partout. Pas vraiment gênant dans un 'side-scroller', mais un peu dommage dans un jeu plus orienté "puzzle" comme rayman. Par contre, là où ils ont fait fort, c'est que le décor du feuillage est complètement "customisable" : vous pouvez donner n'importe quelle forme aux différentes couches de feuillage, les imbriquer au gré de votre fantaisie etc. Les lianes sont elles aussi purement décoratives (et intriguantes), mais elles ont réussi leur rôle de briseuses-de-monotonie.

Ce serait presque parfait sans ce dégradé palôt et peu engageant. Encore une fois, on se demande un peu (si on en a le temps en traversant le niveau sans toucher un des ballons moustachus qui troublent toutes les commandes) ce que l'on fait *dans* la forêt alors qu'il paraît tellement plus simple de passer dans la prairie, de l'autre côté de la ligne d'arbres.




(zoup. j'avais aussi une image de la forêt de prehisto2)

2 commentaires:

cyborgjeff a dit…

c'est curieux j'aurais pensé que les lianes au moins servaient à qqch.. rien à faire qd je vois le stage.. c'est drolement linéaire !

sylvainulg a dit…

http://www.youtube.com/watch?v=Tpc9LmHe1ZU

ce qui est intéressant dans un niveau de jeu vidéo, c'est généralement ce qu'on ne voit pas sur la map. En l'occurence, ici, le fait que le niveau tiendra plus du 'shoot-m-up' puisqu'il est infesté de nuages foireux qui perturbent complètement tes commandes dès que tu les touches.

Pas oublier non plus qu'il ne s'agit que du 1er monde dans le jeu, et que dans Yoshi's Island, comme dans la plupart des Mario, le challenge n'est pas de trouver son chemin, mais bien d'éviter les obstacles qu'il recelle. On gardera les niveaux labyrinthiens pour les forteresses, les ghost houses, etc.