Pour tous ceux qui n'ont pas eu Windows sur leur premier ordinateur (et qui n'ont pas eu de console SEGA non plus), ZooL est sans doute l'expérience la plus proche d'un Sonic que l'on puisse imaginer... enfin, presque. Et comme mon frère le faisait remarquer, c'est Zool qui a servi de cas d'étude pour un livre qui introduit des concepts tels que les plate-formes tombantes ou mobiles, l'attaque en vrille, en glissade, les monstres smarts ou l'escalade de murs.
La plupart de tout celà est présenté dans le chapitre 6 : "Empower strikes back".
Si les éléments présentés m'intéresse, je dois dire que j'ai été un peu déçu par l'approche. Il faudra que je retrouve une copie de Zool pour Amiga pour vérifier ce qui faisait partie des limitations du jeu d'origine et ce qui a été simplifié pour ce livre.
Personnellement, quand je lis que Zool va pouvoir assommer les monstres qui le touchent pendant qu'il tombe, peu importe qu'il les touche du pied ou de la tête ... ou que "celà signifie qu'un ennemi peut être tué lors d'une glissade même s'il touche Zool dans le dos. Mettons ça sur les super-pouvoir d'un ninja trans-dimensionnel", je dois dire que je ne suis pas convaincu.
attack?=true
) to do all the decisions. It is not possible, for instance, to insist on the fact that zool's foot should be in contact with a monster so that the monster can be stomped. If a bee enters Zool's face while he's falling, the bee will be "stomped" as well. Similarly, the author says that the fact that a monster could die on contact of Zool's back while he's sliding could be considered as a "cool ability of a inter-dimensional ninja". That's just a bug, as far as I'm concerned.Dans mon propre "game engine", ce genre de comportement (la présence de "points faibles" et de "zones qui donnent un coup") était clairement un objectif majeur par rapport à tout ce que j'ai fait ou utilisé précédemment. Ca marche, ça ne coute pas bien lourd (même s'il faudra que je mette à jour l'éditeur de sprite pour que ce soit plus convivial)
Après avoir tenté de reconstruire mentalement les interactions en place dans la réalisation des plate-forme à partir des manipulations recommandées, j'ai été aussi un peu déçu.
Et les auteurs ne s'en cachent pas: "il y aura un léger décalage entre le déplacement de Zool et celui des plate-formes. C'est ça ou prendre le risque que les plate-forme mobiles puissent envoyer Zool dans un mur.
Donc oui, ils reconstruisent Zool, mais d'une manière qui est entachée par un bon nombre de "limitations d'amateurs" que je croyais avoir disparu depuis une 15aine d'années.
6 comments:
Effectivement assez étrange si leur projet de bouquin autour de Zool n'est pas fidèle à Zool lui même... Il est claire cependant (de mémoire) que Zool était assez bordelique dans son GamePlay..
On sautait dans tous les sens... et avec un peu de bol on tuait les monstres... parfois on s'en prennait pour soi (vive les zabeilles!)... mais je crois bien que si tu te faisais attaquer dans le dos, mais que tu faisais un mouvement d'attaque... le gateau s'en prennait quand même dans le flan =)
Pour les plate-forme, elles étaient loin d'être aussi pratique que sur Sonic... Il était préférable de sauter dans tous les sens :)
Zool, un beau concept,... mais franchement injouable et énervant... malheureusement !
A moins que sur AmigaCD32??
je me souviens avoir joué un peu à la version CD32 à la maxithèque, mais ce n'était pas flagrant que ça marche mieux ...
Je viens de refaire un test avec la version amiga (UAE étant plutôt pénible sous linux): je suis convaincu que se faire toucher par une abeille en tombant ne permettait pas de la tuer d'office. Pour ce qui est de la glissade, c'est plus difficile à dire: aucun ennemi ne va suffisament vite pour toucher Zool dans le dos en cas de glissade dans le monde 1.
Et non, je ne tiens pas plus que ça à essayer d'atteindre le monde 2 :P
par contre, le "lag" entre Zool et les plate-formes existe aussi dans la version originale: dès que Zool est sur une plate-forme, on dirait que celle-ci "tremble" horizontalement en-dessous de lui.
https://www.youtube.com/watch?v=zkZhTt3KSjI permettrait d'expliquer le coup du dos-qui-tue. L'amiga avait (comme le commodore) la possibilité de détecter la collision entre le sprite du personnage et le plan sur lequel on "blitte" les ennemis, ce qui permet une détection des collision au pixel près. L'inconvénient, c'est qu'il est assez délicat de déterminer plus précisément si on a touché un monstre du pied ou non. Tout au plus on pourra remettre à zéro cette détection quand on arrive à la ceinture de notre ninja pour "ignorer" tous les coups donnés au-dessus, ou l'inverse.
oh. Une interview ...
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