... A grid, with tiles telling "solid" or "sloped", or "jump through, but don't fall". And sometimes just "special block".
Les "blocs spéciaux" ne sont pas compris par le moteur de jeu lui-même (d'où leur caractère "spécial") mais décrits dans les scripts qui définissent les règles du jeu.
Quand Bilou touche une pente, en revanche, le moteur de jeu sait qu'il doit aller regarder une petite table indiquant la hauteur de chaque pixel de la pente. A priori, la forme de cette pente pourrait être n'importe quoi. Mon éditeur de niveau connaît les pentes à 45° et à 22.5°
The height array tells how high is each pixel in the tile. The game engine knows very well what to do, this time. Some tuning could provide an alternate height array to support a different kind of slope, but I haven't used that so far in the game.
Mais voilà: j'aimerais pouvoir avoir plus de souplesse: des escaliers, des coudes, par exemple. Un petit schéma de rien du tout qui traîne depuis des années (2010?) sur un bloc de brouillon en atteste.
"Le mieux serait d'avoir deux boutons 'pente' [dans l'éditeur de sprites] qui forcent le remplissage d'une ligne de 64x16 pixels avec des pentes suivies (les modèles)"ajoute encore le calepin.
En effet, la technique que j'envisageais alors consistait à utiliser comme information supplémentaire la position du graphisme au sein d'une ligne de blocs dans l'éditeur de niveau (une "tranche" de 16 pavés de 8x8 successifs). On pourra alors convertir l'information de la grille "pente compliquée vers la droite" en "transition douce de 0° à 22°" parce qu'on est dans le 6eme pavé sur une tranche de 16.
Sur les dernières années, ça n'a jamais été mis en service et mes derniers tours d'horizon dans le code de l'éditeur de Sprites me confirme que travailler "par tranche de 16 pavés" serait un vrai casse-tête (le mode et le moment de l'allocation des pavés dans la mémoire vidéo n'étant absolument pas prévu pour ça).
Et cet été vient une idée qui jette un autre éclairage sur ce problème: "Les pentes douces, c'est un problème pour l'éditeur de niveaux. Ce n'est pas quelque-chose à régler dans l'éditeur graphique.
Et l'éditeur de niveau sait par contre traiter des groupes de chiffres pour montrer qu'un bloc spécial est soit un bonus, soit des pics, etc. En prenant donc un type de pavé qui dit "pente compliquée, regardez les chiffres en-dessous pour en savoir plus", je peux diriger le moteur de jeu vers une autre table de hauteurs qui définit la pente (parmi 16 pentes possibles), mais aussi éventuellement fixer le coefficient de friction (sol dur, glissant, boue-qui-ralentit, etc.)
Il me tarde d'essayer ça ^_^
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