Friday, March 22, 2019

Level Editor vs new engine

Mes cogitations pour rénover la gestion des maps dans mon moteur DS commence à porter ses fruits, au point que je peux commencer à réfléchir à l'impact que ça aura sur l'éditeur de niveaux. ça me tient à coeur parce qu'avec le système actuel, je ne vois de bonne solution pour réaliser les cours d'eau souterrains que mon frère avait mis dans les niveaux historiques de la Grande Aventure.

Je me dirige vers un système avec uniquement un byte par tile de 8x8 pixels, et quatre grande classes de blocs:
- les morceaux de blocs interactifs, provoquant des collisions auxquelles le personnage doit réagir (pics, bloc-question, bonus, portes ...)
- les zones non-solides mais succeptibles d'affecter le comportement de certains morceaux de code (eau, échelles, courant d'air ...)
- les blocs de "sol" (solides) qui encodent la forme des pentes
- les blocs solides qui encodent les propriétés physiques (friction, déplacement forcé, etc.)

ça signifie que la petite palette de blocs utilisée dans LEDS va devenir plus complexe, avec un bouton "montrer les autres options", et que je pourrais bien en avoir trois tranches plutôt qu'une seule pour éviter les opérations de navigation fastidieuses.

ça signifie aussi que c'en est fini de l'encodage de petits "0" et "2" dans la map pour former un code entre 1 et 256 en base 4: l'éditeur de niveau ne pourra plus proposer que les blocs qui auront été décrits, ce qui devrait au passage rendre les choses plus lisibles et plus faciles pour des gens qui auraient envie d'utiliser LEDS pour leur propres projets (on peut rêver, non?)

Autre truc intéressant: puisque l'information concernant un bloc spécial (mettons des briques cassables) n'est plus encodée que sur 1 tile, je vais avoir besoin de tiles qui disent "suite du bloc, cf. à droite" ou "suite du bloc, cf. en haut", etc. Chose qui devrait être plus simple à étendre à des blocs interactifs de 24x24 ou 32x32 si le besoin s'en fait sentir...

No comments: