Monday, August 12, 2019

Les couleurs du désert


Un peu des couleurs que j'ai jusqu'ici, un peu de couleurs venant de Ilkke ou de Commander Keen ... quelques mélanges ... et je commence à avoir des combinaisons qui me semble intéressantes (sur la droite). Qu'est-ce que vous en dites ?

In the center, the mock-up I had previously for Bilou's desert zone. On the left, I tried using Lost Vikings, Commander Keen or one of my reference from Ilkke. On the right (and esp. in the corners), mixing of reference-based colors and current colors that imho provide interesting shades and hues. What do you think ? (I put the focus on ground tiles and background, btw. 'green' block and power-up were either untouched or got crushed in the blending process).

[x] comparer avec les couleurs d'Aladdin SNES/Genesis -- bof. Par contre le palais de Jafar a des éléments de décor intéressants.
[ ] comparer avec les couleurs de Sandopolis (Sonic) -- en fait non. Elles sont trop criardes à mon goût.
[x] essayer la palette de verts du chateau d'Hyrule qui avait inspiré les téléporteurs de Bilou's Quest ... sauf qu'ils n'étaient pas verts. (voir ci-dessous)

PS: je me suis concentré sur les couleurs des briques. J'aimerais que le bloc vert reste dans les tons verts, mais genre "masque de jade", que je n'ai pas encore réussi à reproduire. J'ai pris le temps de re-copier-coller Bilou avec les bonnes couleurs (presque?) sur chaque écran mais j'avoue que le bonus n'a pas eu droit à autant de considération

Je fais une deuxième passe. Les verts de Bilou's quest (top-right) retravaillées (bottom-right) me plaisent bien. J'ai essayé d'importer les couleurs d'Agrabah (mid-left et bottom-center) par contre, mais ça ne donne pas aussi bien.

edit: J.L.N a bien voulu laisser la NDS à son papa une demie-heure avant de rejouer un peu au niveau-où-l'encre-descend de School Rush. J'ai pu me faire une petite map, et j'ai aussi un second jet plus convaincant des "boules de poussières" inspirées des techniques de pixel-art de Fury of the Furries ...

ça serait probablement aussi une bonne occasion pour tenir compte des recherches de ThePtoing sur les graphismes de Metal Slug: utiliser des palettes de 15 couleurs + alpha dans lesquelles ont retrouve deux raster de 7 couleurs qui ne se super-posent pas tout à fait, ce qui permet par la suite de "teinter" plus subtilement les tiles.

14 comments:

cyborgjeff said...

Je préfère les couleurs de la dernière ligne, mais pas le bloc du haut n'y est il plus vert ? Et le bonus plus bleu. mais

PypeBros said...

je me suis concentré sur les couleurs des briques. J'aimerais que le bloc vert reste dans les tons verts, mais genre "masque de jade", que je n'ai pas encore réussi à reproduire. J'ai pris le temps de re-copier-coller Bilou avec les bonnes couleurs (presque?) sur chaque écran mais j'avoue que le bonus n'a pas eu droit à autant de considération :-P

ça va fausser les avis, évidemment.

Piek said...

Tu connais mes analyses. Celle ci sera donc pointue et aiguisée, comme à la bonne époque. Quelle est l'intention de base ? Si tu as diverses propriétés pour des blocs qui n'arborent pas la même couleur, c'est très bien de marquer leur différence. Si ces blocs spéciaux doivent être "à découvrir", la même couleur c'est le mieux... D'autre part, et d'un point de vue subjectif, si le bloc en dessous de l'ennemi a effectivement des propriétés différentes d'un bloc de base, je préfère en bas à droite (plus subtil et plus ténu), sinon, mon deuxième choix serait pour le centre. Ensuite, mais c'est porsonnel, je terminerai en te félicitant car c'est du très bon boulot, au niveau pixelart autant qu'au niveau palettes en général, et qu'avant tout, tu devrais suivre ton feeling et ton instinct... Qu'est-ce que toi tu en penses ? C'est le plus important. Tu voulais l'avis d'un pote ? Mets y ta patte. Tu as suffisamment de bagage pour assumer ta décision comme un grand, qui a plus de vingt ans de game design, et pour qui n'importe quelle approche sera légitime. On ne suggère pas à Picasso ce qu'il devrait faire, on reste planté devant, et on y voit ce qu'on veut y voir. Super boulot Pype, tu as mon avis, mais ta décision sera toujours la meilleure.

castpixel said...

Liquid kids pyramid level is very vibrant if you want to check it out

retrospieler said...

top row number #3

Thomas said...

Tout en bas et à droite. Mais il faut se décider à propos du pilier cylindrique, s'il est de la couleur du premier plan c'est un obstacle, sinon c'est un décor.

Bilou said...

Tu as tout à fait raison! il est hors de question que je me mange des piliers à tout bout de champ juste parce qu'ils ont été peints en trompe-l'oeil!

Piek said...

Quoi que tu choisisses, c'est bien plus loin que je n'aurais jamais poussé les choses... Cela dit, j'y pense de plus en plus et je n'ai pas dit mon dernier mot. 😊 Il se pourrait bien que je remanie mon Bilou Origins au pixel près et plus au bloc de 8x8 (aaah l'Amstrad 😋) , que je reprenne le code à la base, aussi bien au niveau des contrôles foireux et pour lesquels mon "Yie ar Kung Fu" m'as appris énormément... Et ça pourrait donner un truc complètement différent. 😊 A creuser... 😋

Piek said...

Cela dit, si tu perçois cette pyramide avec un certain éclairage intérieur, (que tu pourrais inclure avec des petites bougies en deux étapes d'animation à la Castelvania, ou comme dans la ghost house de Badman 1), (aaaaah souvenirs... ), au milieu à droite, c'est pas mal non plus... 😊 Ps.. Un petit halo plus clair tranblant en cercle sur le fond de la bougie peut faire son petit effet... 😊 Cela dit, si tu vois ça obscur, (ou plus relax à coder), ne tiens pas compte des remarques perfectionnistes et "fais-comme-tu-le-sens" 😊

PypeBros said...

La bonne nouvelle, c'est que sur DS, ce genre de petite bougie avec un halo autour est réalisable grâce aux effets "OBJ-WINDOW" (https://sylvainhb.blogspot.com/2017/10/obj-window-look-through-ink.html) et que j'ai déjà utilisé quelque-chose de ce genre dans 'School Rush' pour qu'on puisse voir où est Bilou quand il tombe dans l'encre. Il resterait à trouver les bons paramètres d'alpha-blending pour avoir un rendu type "ghost house" sans qu'une trop grande partie du niveau ne soit dans le noir.

Piek said...

Sylvain Martin Je ne parlais pas spécialement d'alpha blending, mais peut-être d'un petit sprite qui clignote seulement dans sa matrice. Évidemment plus ça pète mieux c'est. 😊

PypeBros said...

Le petit sprite qui clignote fera bien pour le halo juste autour de la flamme. Pour planter l'ambiance, le mieux (imho) serait d'avoir une zone où les couleurs sont plus bleues et sombre à part dans le voisinage des flammes. Le hardware d'alpha-blending de la DS devrait être capable de faire ça sans trop de difficultés 😊 c'est ça qui est gai, sur la DS.

Piek said...

Il y a un alpha blending hardware ? Je comprends pourquoi tu t'amuses autant à coder sur ce bidule. 😊

PypeBros said...

il est bel et bien là. https://sylvainhb.blogspot.com/2011/09/oam-alpha.html ... Il me sert surtout à doser le niveau d'opacité de ma grille dans l'éditeur de pixels ou à rendre la couche "devant" du niveau semi-transparente quand j'édite la couche "derrière"... Assez peu d'utilisation in-game: j'ai préféré des encriers plus opaques et plus visibles pour la school zone.