Saturday, January 28, 2023

How it is bashing

Mon agenda étant en vadrouille le week-end dernier, je suis retombé sur mon cahier bleu, celui qui se concentre sur le game design de Bilou's Dreamland. De page en page, je reviens en arrière dans le temps ... je fais une pause sur la révision du niveau de Rémi, toujours en attente avec ses nombreux bangbash, puis tout naturellement, je tombe sur la page dédiée à Bangbash

Et il se trouve que quelque jours plus tard, ma fée m'a retrouvé du temps, alors j'ai attrapé ma DS et j'ai essayé de reproduire sur une grille de 32x32 les mouvements que j'avais capturé sur mon calepin.

I couldn't find my agenda, last week-end, but I did flip the pages of my blue design notebook ... I stopped on Remi's level thoughts and from there, to that page where I wrote down decisions about how to make BangBash come back. The next day, my fairy gave me some time and my Lime DS was sitting near, with a battery ready. So I opened the school zone file and tried to sketch some of the BangBash poses I had drawn in the notebook.

So here's what I've got so far. one idle animation, one jump split into prime/apex/landing sub-animations and one front smash that is Bangbash's signature move. That one could use one or two extra frames, and I'll have to draw the eyeslids directly over some of the frames to better slant with the move (and have one sprite free for the mouth ?), but I'm pretty satisfied of how it came so far.

Voilà ce que ça donne après le montage de quelques animations dans AnimEDS. Il y a encore un peu de détails à peaufiner, mais je crois qu'on peut dire que l'un dans l'autre, les animations marchent plutôt bien et qu'on peut effectivement s'en tirer sans avoir besoin de 3D. Peut-être même sans rotations. (bon, entre-autres parce que je laisse tomber l'attaque tournoyante du design originel)

Friday, January 20, 2023

jewel colors by Prowler

 Comme souvent, ces temps-ci, c'est par un tweet que tout a commencé: une image de l'artiste Prowler (croisé sur Nectarine et un peu sur pixelation pendant l'ère des forums) prévue pour un music disk sorti de Nectarine il y a 2 ans (pour amiga. Eh oui) dont les couleurs m'ont tapé dans l'oeil.

I 'know' Prowler for some time, now, since he was one of the most welcoming dude on Nectarine, but little did I know that he had drawn the cover of some 21th Century Music Disk for the commodore Amiga... Hopefully, Prowler was on twitter too, and he eventually posted the rework of his 'skylab', and the colors he used immediately struck me. Especially the greens.

Une palette désertique digne du Dune de Cryo avec une teinte secondaire en vert particulièrement attrayante ... alors que je ne suis toujours pas satisfait par les tons verts utilisés pour les trucs spéciaux de ma pyramide.

#77ff99 - #44bb77 - (#389e72?) - #229955 - #007744 - #006633 - #004422 ... 

Puis je me suis amusé du fait que certaines briques s'agençaient presqu'en bloc de tetris sur mon mockup. Comme je suis dans la semaine des plate-formes-sur-rail en forme de Snake et du boss Araknoïd, je me dis qu'on mettrait bien franchement des tetrominos en guise de blocs dans cette pyramide qui n'en est pas une... ça a l'air de plaire. On verra bien si on en met uniquement dans les zones secrètes, ou un peu partout.

You see, I'm not that satisfied with the colors I've been using so far for the green, interactive things in my "pyramid-that-is-a-computer" tileset. 

(je serais curieux de les comparer avec les couleurs des émeraudes d'Aladdin sur SNES, tiens)

You'll note on the new mock-up that some of the rectangular bricks have been merged together to make tetrominoes ... This was the week where I realised that platforms-on-rail in my pyramid could easily mimmic the good-ole-game 'nibbles' (snake) and that I could name the scorpio-boss 'Araknoïd' and design the arena such that Bilou has to break bricks/pots to hit the boss, tetris-shaped walls would definitely be fitting. Good news is that most of poll respondents did agree (sorry for the few RSS readers around here: blogger has long dismissed the poll widget. Feel free to make your voice heard in the comments)

edit: bon, les diamants d'Aladdin (SNES) n'ont pas vraiment le niveau en comparaison. Je serais presque tenté de dire que ceux de Commander Keen 4/5 étaient plus intéressants. La palette de couleur n'est pas particulièrement inspirée, sauf peut-être la teinte la plus sombre, le 003828. Le reste fait presqu'EGA non assumé.

Friday, January 13, 2023

Megaman & Bass, ground man : pixel art and perspective.

I had some "megaman animation" video in my watch list and it appeared to have a sands-and-ruins themed level. So I should have been googling for Megaman 8 Swordman on PSX, but for some reason, I ended up googling for Megaman & Bass (ground man) on SNES instead.

Note how both have visible ground (as opposed to the plain-flat-side view of most megaman games), too. So that will make another reference for perspective study, too.

I'll mostly focus the perspective part on the SNES game, where it is closer to the one I want, with 8 pixels of ground for 16 pixels-high blocks. Note how they introduced two 'slanted edge' for the ground, providing a depth effect (and visual hint for platform edge) that pleases the eye.

They have sandfalls too, which I still have to draw, but they mostly went for noise with cycling palette and dither pattern to fake translucency. That may have worked on good old CRTs, but there's nothing to study here, after all.

Les megaman sur Super NES ont des graphismes plutôt sympa, et je suis toujours à la recherche de pixelart de référence pour le sable de ma propre pyramide, donc creusons. D'autant que ce 'Megaman & Bass' sorti en fin de vie de la console a tous les éléments qui m'intéressent: chute de sable, sable au sol, un peu ou beaucoup, avec une perspective compatible avec ce que j'ai en tête ...

They do have sands-on-the-ground too, another element for which I need pixel references, and some more sands-pit-in-depth-of-the-ruins, as well.

The snake-dragon depicted on the walls and the geometrical patterns do not feel Egyptian at all, but there's nothing forcing those ruins to be Egyptian, after all. In the case of Megaman 8, they were even quite obviously South-American rather than North-African.

On est plus ou moins forcé d'essayer de faire un parallèle entre le stage de Ground Man dans MM&B et celui de Sword Man dans MM8 sur PSX. MM8 avait clairement joué la carte du temple Maya, MM&B est un peu plus pyramidesque, mais il reste quelques détails qui nous rappellent sa filliation. Comme ces espèces de dragons. (qui ornent la salle remplie de sable ;)

Bon, malheureusement, les chutes de sables sont surtout un pattern "bruité" animé par rotation de palette qui joue sur le flou-crt pour adoucir les angles... pas grand-chose à étudier pour Bilou de ce côté là, à part les pixels qui se rajoutent près de la tête de Megaman quand il est dans le sable.

Oh, and they have a nice 'particles shower' effect when character stands in a sands fall (likely they'd have something similar for waterfall). I remember I have commented on some cosmic boll video where such shower particles is a hint that you're experiencing some sort of "extra gravity" for being pushed by the falling fluids that I might want some similar mechanics in Bilou.

Tout comme la perspective a rajouté 1 tile de sol par-derrière la position de MegaMan (semi-transparent sur les bords de certaines plateformes), on a droit à un tile de sommet-de-sable par-dessus le "bloc-sol" sable ... derrière lequel Megaman s'enfonce avec un peu de glitches sur les bords... Dommage pour l'alignement des 'dunes' et leur aspect exclusivement triangulaire dans le "bloc-sable"

the ground-sand has some unexpected look, especially in the way further piles of sands stand out more than closer one. They are given one tile of part-translucent / background over the walked-on pattern.

They tried to make it behave as a sort of quick-sands by letting the character slowly dip into the sands, but the effect comes short as soon as you approach a wall, imho.


And I finally found some of those iconic carved blocks in Megaman & Bass, although they appear to be only around the level's Master Robot room ...

Bon, idéalement, j'aurais dû vous sortir les code couleurs utilisés, analyser les hauteurs de pixels et compagnie... mais au final, je ne suis pas fan de ce look, que je trouve un peu pâlichons et pas toujours convaincant. Comme en plus trouver des images propres avec les vraies couleurs et la vraie taille s'avère pénible pour ce niveau particulier et que j'ai trouvé bien mieux à analyser entre-temps ... on va en rester là ;-)

Wednesday, January 11, 2023

2023 - 1993 = 30

ça vient juste de me frapper ce matin en réunion. Cette année-ci, Bilou aura 30 ans en septembre! J'avais fait un homebrew-d'anniversaire pour ses 20 ans, avec juste un niveau. J'aurais aimé avoir un Dreamland au moins en pré-alpha quand j'ai envisagé de commencer à travailler sur Dreamland, mais c'était compté sans les ralentissements et distractions de ces dernières années.

Alors, bon, avant de vous sortir une jolie carte postale, je vais peut-être déjà me pousser un peu à implementer la solution crasse-mais-simple pour corriger cette plate-forme reclapante, non ?

Guess which blue ball turns 30 this year ! Hmm ? Hmm ? Yes. That one. I don't know whether I can still something like 'Dreamland' by the end of 2023, but I can surely try and find some more hobby time for it, right ?

Monday, January 09, 2023

Kirby Superstar Perspective

 Autant j'avais été scotché par l'esthétique de Kirby's Dreamland (pourtant en 4 tons de gris), autant j'avais accepté celle de Kirby sur NES (découvert sur émulateur 4-5 ans plus tard), autant je dois admettre que Kirby Superstar sur SuperNES ne m'avait jamais convaincu, avec son mélange improbable de rendu 3D, de pixel art et de graphisme aux pastels.

Mais ils lui ont donné (ici aussi) une perspective légèrement relevée. 1 tiles de 'sol' pour 3 tiles de face. C'est le double de ce que j'envisage (ou pas loin), à supposer que les blocs soient cubiques.

Oh, et ne vous fiez pas trop aux '16' et '50' notés ici, hein: ce sont juste des mesures de pixels sur une image zoomée et lissée trouvée sur le net ...