Magical Quest Starring Mickey Mouse passait à l'Ultime Décathlon pendant que je scribouillait des Rayman en perspective et j'ai été surpris de constater que je n'avais pas encore commencer à regarder comment la perspective avait été gérée dans ce jeu-là.
Autant vous prévenir toute de suite, si Capcom a été nettement plus propre que les réalisateurs de Ravin' Rabbids sur GBA, il y a tout de même quelques incohérences ici et là.
Prenez les portes de début/fin de niveau. Oui, celles en forme de Pat Hibulaire.
Les deux pattes sont alignées sur le même pixel horizontal alors que tout semble indiquer qu'elles prennent une certaine "profondeur". Et le niveau-assenceur est complètement en vue 'à plat' mais continue à utiliser des blocs-mickey avec leur légère perspective. Enfin, ça ne jure quand-même pas trop et contrairement à Ravin' Rabbids, ce n'est pas ça qui va casser l'illusion.
Okay, I know pyramid and woods would look better if I opt for a slight perspective effect, and that it would be super-tricky to use anything but flat view in the School Zone. Is that an issue ? Would the player lose the connection with the fiction world if such a thing occur. I suddenly had an answer while watching the Ultimate Decathlon: it happens in Magical Quest and I never noticed.
Sure, there are other perspective oddities in the game, like the huge entrance/exit doors. And even the 'magical blocks' (those with mickey ears on them) are somehow disorienting and which (imho) hurts the immersion more than the 'elevator' level at the entrance of the fire grotto.
Bon. Passons aux choses sérieuses. On a deux objets pour déduire le rapport de perspective: les blocs mickey (en les supposant cubiques) et les
plate-formes circulaires (en les supposant vraiment circulaires :-P)
2 pixels pour le "dessus", un pixel de highlight (plus ou moins partagé entre les deux faces) pour un bloc qui aurait fait mettons 15 pixels de haut 'à plat'. On est du côté de 1:5, beaucoup plus proche de ce que j'ai en tête pour Bilou. Très bien.
Le sommet de la plate-forme a lui un rapport de 31 pixels de large pour 5 de "profondeur". ça s'affine donc à du 1:6.
The first thing to do is to identify the 'perspective' used by the game, and the magical blocks are perfect for that. They're made of 2 "top face" pixels, 1 edge pixel and 13. That is around 1:5 ratio between the top face and the full block height, very close to what I'd like to introduce in Bilou's adventures. Another interesting object to consider is the floating face platform, assuming that its top is cylindrical. Its top face is 5 pixels deep while it is 31 pixels wide, which brings us around 1:6 ratio.
On note sur le screenshot que les graphistes ont joué sur deux largeur de sol. Soit il fait 4 pixels (la corniche en haut), soit il fait un "généreux" 8 pixels.
Le sol qui donne sur le décor de fond termine par un dégradé de 4 pixels. on aura donc un sol d'un total de 12 pixels si le sol 'large' donne sur le fond plutôt que sur un mur-à-corniche en arrière plan. C'est grand assez pour mettre 4 blocs côte-à-côte en travers du chemin. La corniche, elle, est à peine plus large qu'un bloc.
The second question I had in mind regarding non-flat perspective in 2D games was 'where should the walking line be'. It isn't really a surprise for a tiled game, in Magical Quest, this is at the tile boundary. The 8-pixels-deep cornice on the top screenshot mixes a 4-pixels 'far' area and a 4-pixels'close' area. Additional platforms (solid ground rather than jump-through, this time) exist, that add an extra 8-pixels of depth, but in that case, Mickey stays completely at the edge between the 'close' ground tile and that extra tile. The art for the 'top-of-wall' is drawn in such a way that player doesn't get the feeling that Mickey completely sticks to the edge of the platform.
Je dis "8 pixels de profondeur" pour le sol principal, c'est entre la base du "mur" et la ligne sur laquelle les pieds de Mickey marchent. on a une zone au moins aussi large de "dégoulinures" dans la partie "mur" qui évite de donner l'impression que Mickey marche systématiquement au bord du mur alors qu'il a 4 fois sa largeur pour se positionner.
On a par contre utilisé la 'tricherie' habituelle en bord de bloc de toujours présenter un angle fixe et surprenement proche de 45°. ça ne saute pas autant aux yeux que dans Donkey Kong, et ça a l'avantage de ne pas changer la portée apparente du saut au fur et à mesure qu'on s'approche des obstacles. Merci, le gameplay.
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