Wednesday, November 06, 2019

Rayman sur Super NES vs. Fantasia sur Mega Drive.

Vous vous souvenez peut-être du bashing du Fantasia d'Infogrames par le joueur du grenier. Moi oui. C'est devenu une de mes contre-références. Comment un tel jeu a-t-il pu recevoir le "seal of quality" malgré son horrible gameplay?

Le contrôle de Mickey est absolument insupportable. C'est L.O.U.R.D. [...] On aurait fait un jeu avec [un président de France gras] qu'il aurait été plus agile!
Quand vous vous tournez, Mickey a une espèce d'inertie hyper-chiante. [...] C'est pareil pour les sauts. [...] Ils ont niqué le gameplay, mais l'important c'est que la souris magicienne qui parle, là, elle saute de manière réaliste. [...] Ce temps de latence absolument dégueulasse **ruine**le**jeu**: le moindre saut devient incalculable. [si vous ratez votre coup en voulant sauter sur un ennemi], vous ne pouvez pas réessayer parce que votre personnage est obligé de prendre de l'élan et donc il reste figé une demi-seconde pour sauter.

Maybe you don't speak French at all, in which case it might help you to know that the guy in the yellow shirt above is known as "le Joueur du Grenier" -- which more or less translates as "the gamer in the attic", who does retro game coverage with a "angry VG nerd" inspiration and a French touch. When he bash a game such as Infogrames' Fantasia on the Mega Drive, he insists so much on things such as "don't put huge things in the foreground", that I cannot ignore them. Some features of Bilou: School Rush have been dismissed because I believe Grenier would bash them if he ever played the game.

J'ai trouvé quelques éléments de réponse dans la dernière vidéo de Splashwave qui couvre la série "* of Illusion" et Fantasia. Sega avait réussi à obtenir le droit d'adapter les personnages Disney sur leur console et s'étaient retrouvé après un Castle of Illusions qui avait besoin d'une suite et un Disney qui voulait un jeu-promo sur Fantasia pour accompagner à Noël sa ré-édition.

Another major flaw he points in Fantasia is the stiffness of the character moves and the lack of consistence in the game rules -- such has having a huge flapping book as a bonus and a small circle in the water being actually ground to stand on. To the point where I started wondering how such a bad game could have ever received the "seal of quality" required to be published on a 16-bit machine.

L'enquête splashwave révèle aussi que le développement de Fantasia s'est énormément concentré sur les graphismes, ce qui ne devrait pas surprendre vu l'importance que la firme attache à la fidélité de représentation de sa mascotte. Les designers détachés par Disney auprès des équipes de jeu ne sont sans doute pas des joueurs à cette époque. Il est probable qu'ils n'auront jamais pris la manette en main pour regarder les prototypes, mais ils seront intraîtables sur des oreilles trop grandes ou des pieds trop petits.

Then came the amazing video in the "Splash Wave" series on the making of Castle/World of illusion and Fantasia games. Both had the same Disney supervision and were part of a licensing deal directly managed by Sega. In all of them, Disney representatives were super-strict on look and behaviour of their characters, to the point where "lives" are dubbed "tries" because Mickey cannot die nor kill. And you should better not have their ears a bit too large or feets a tad too ocre.

Splashwave's investigation reports how the Infogrames team spent almost all of their time polishing graphics and kept the gameplay development at the end of the planning. It strongly shows for the CES demo, where most visuals are complete, but the goals are unclear and the controls are a nightmare. How could that have happened ? Who could lead game development at professional scale and do such a thing ? 

Au moment de présenter une démo du salon CES, tout le monde est impressionné par les graphismes, mais il y a encore énormément de travail à faire sur le gameplay: Infogrames avait prévu de s'y attaquer sur la fin du développement. Après la lecture des habitudes de travail de Miyamoto ("faites d'abord un test avec un carré/cube. ça doit être fun à jouer rien qu'avec un cube") et les vidéos des travaux préparatoires de Ori and the Blind Forest, j'en arrivais à me demander "mais quel chef de projet peut laisser le travail avancer autant sans jamais travailler sur le gameplay ?"

Quelques heures plus tard, je retombe par hasard sur une vidéo du prototype de Rayman sur SuperNES et j'ai la réponse: quelqu'un qui est avant tout un graphiste.

L'important pour lui ce ne sont pas les mécanismes de jeu. Ce n'est même pas l'histoire qu'il veut raconter. C'est l'environnement dans lequel le jeu va jouer. Le monde magique qu'il veut sortir de sa tête. Si on le laisse faire, tout son temps va être consacré à dessiner, s'assurer qu'il peut faire tenir ses dessins dans la mémoire de la machine, essayer des effets de transparence, etc. Le déplacement du personnage sera simplifié au point d'être essentiellement un testeur d'animations.

Watching a video of the Rayman-on-SNES prototype suddenly revealed a possible answer to the question above. Because we are almost exactly there with this wannabe-title too. The visuals are stunning, even if totally unrelated of the dreams world of Rayman. They are not just nicely executed: we have all the slope effects and the animated backgrounds, and the variety. Everything. Rayman is walking along and jumping, but there is nothing we can really do but move forward. Nothing to bounce of. Nothing to punch out. Not even a ting to grab. I could easily see man-month effort in this demo, but yet there is not an ounce of gameplay.

Knowing that Michel Ancel is initially more a design-and-draw guy, I could say "that is the type of person who could spend so much time on the look before starting to work on the feel". That demo exactly show that. There is not a bouncing ball doing all amazing things in his head. There is not either a grand story to be told. But there is an amazing world of wonders that waits for being explored. Awe, not fun. And so, when ennemies are eventually introduced in such a demo, the purpose is more to check how their animation renders than trying to start interacting with them.

Soyons clair: sur SuperNES pour quelque-chose de plus ambitieux que Mario World au niveau graphique, c'est déjà costaud. Le prototype de Michel Ancel est allé plus loin: il y a des tests de collisions et compagnie. Mais il n'y a rien à faire dans le jeu. Aucun ennemi. Le personnage est lourd à manoeuvrer et on ne sait même pas lancer son poing (juste accumuler de l'énergie pour le lancer plus loin). Pourtant l'environnement est déjà super-détaillé et très varié.

Mais en réécrivant la partie Anglaise de ce post je me rends compte d'un défaut dans mon raisonnement: il ne tient que si le prototype que l'on voit ici est la seule chose qui ait été produite jusque là. Or il est fort possible que des essais d'interaction avec les ennemis aient eu lieu sur une autre machine (sans doute un Atari ST ou un Amiga, à l'époque). Ce n'est pas le genre de code qui demande un expert sur une console 16-bit, alors que vérifier qu'on a assez de couches de graphisme pour faire ce qu'on veut, c'est beaucoup plus difficile à simuler.

Et il est aussi possible que ç'ait été une habitude dans le milieu du jeu vidéo Français: pour convaincre un éditeur potentiel, il aura fallu montrer des graphismes aboutis, peu importe le gameplay ou le nombre d'ennemis différents qu'on affronte. Hors de question en revanche que le personnage ne soit toujours qu'un cube qui se déforme un peu.

I might be wrong of course. First because the Rayman-on-SNES prototype might have been a companion for a gameplay-on-Amiga prototype that nobody ever thought to preserve. Second, because it might not be something linked to the mind of the designer, but rather to the habits of the video game business in France by that time. Maybe you'd be sure to see your budget cut if you dare to show a prototype with placeholder cubes and rectangles, and you're likely to get the project accepted by a potential editor if you have stunning visuals.

Oh, et pour les trivia, selon Splashwave, ce n'est pas parce que le jeu Fantasia était trop pourri que Sega l'a retiré des magasins, mais parce que les gars de chez Disney avaient oublié qu'ils avaient promis à Walt qu'ils ne feraient pas de produits dérivés de son bébé chéri.

Sunday, November 03, 2019

Scorpion or not scorpion

I'm still on my quest to find creatures to fill the gameplay of the "infinite pyramid", looking for things that will remind the player of Earth Egypt / deserts while keeping the exotism of Bilou-like characters. And my fresh quest on "why some Ori monsters didn't work on me" pushed me to find the real best candidate so that my own fiction keeps an homogeneous world. It's kinda tricky, and it is possibly the first time I'll have a full area with monsters of my own from the first stroke to the last pixel in the game.

J'essaie de trouver des personnages pour peupler cette fameuse pyramide. J'ai déjà quelques possibilités pour des figurants, mais rien de suffisamment interactif pour motiver sérieusement la scribouille de petits scénario comme j'ai pu le faire avec le Bilou's Book au début des années 2000.

J'avais une idée de "rampant", dont le design était inspiré de Toki Tori 2 et des torches de Link's Awakening (le vieux).

I already had a fun crawling crab sketch. I got it by blending the look of some Link's Awakening torch with the gameplay of Toki Tori 2. It introduced the idea that "monsters are the treasure, and the treasure is the monsters" that would fit nicely with the design of the School Zone and the green zone, but I'm afraid those little crawling legs will make it too slow to be truly interesting. Plus it only fits the theme if it is impossible to stomp on. I had the idea to try something with a glowing, gem-like back, inspired from some HoB crawling sentries. There came the blades (instead of pinches), and legs might be made of that metal helping gems to fit rings. But the outcome isn't working as I expected.

J'ai aussi essayé quelque-chose qui restait dans le thème "les monstres, c'est le trésor, le trésor, c'est les monstres" pour prolonger l'idée d'objets animés que l'on peut voir dans la forêt (berrybats) et l'école (pendats, inkjets). J'ai tenté de m'inspirer des robots-sentinelles de HoB, avec leur derrière qui brille comme une gemme ... Les pinces étaient du coup des lames de sabre (ou des fermoirs de collier), les pattes des griffes-à-brillant pour une bague.  Mais le résultat ne m'emballe pas.

If I was to focus on the gameplay first, I'd love one of the monsters in the pyramid to provide a shell that can be kicked as a koopa shell. I confess: this is a game mechanics I love in Mario games and I'd really love to be able to use things like that in my own levels as well.

Puis je me suis remis à avoir envie de carapaces-de-koopa à lancer contre des murs et j'ai remis le couvert en essayant de faire en sorte que les "nasty bugs" puissent être utilisés comme des koopa une fois assommés. Il aurait avancé plus vite sur 4 pieds pendant sa "patrouille" que redressé sur 2 pieds en utilisant 4 pinces pour essayer de saisir Bilou. C'était sympa. Il resterait à lui coller une coiffe égyptienne ... sauf que les dernières tentatives lui prévoyait une taille presque plus haute que celle des pendats. J'ai essayé d'en refaire une version "couchée", mais le look ne convenait pas. Les pattes alignées les unes à côté des autres à la façon des araignées de Badman II étaient bof et ne laissaient que trop peu de place pour les yeux.


Puis j'ai un un flash en voyant les "tektites" du nouveau Link's Awakening pendant que J.L.N explorait la rivière Tal Tal: si je lui donne une démarche de crabe, sur le côté, mon scorpion devient plus expressif tout en restant mobile et tout en pouvant se transformer en une carapace-à-lancer en cas de besoin ^_^
Il me reste à décider si je lui donne une carapace qui est un gros joyau ou si je reviens vers quelque-chose de lisse, noir et luisant comme sur mon premier essai.

The final touch might come from (new) Link's Awakening tektites. With their front view and side moves, they provide interesting and easily recognisable shapes.


Ce qui est à peu près sûr, par contre, c'est que je lui mettrai une sonette-de-serpent au bout de sa queue de scorpion histoire de ne pas condamner l'unique angle d'attaque de Bilou.

Wednesday, October 30, 2019

Charly au Pays des Playmobils


 Me voilà enfin face au cauchemar ultime. En mode héroïque. Parce que c'est sans aucun doute une des améliorations que je préfère sur cette réédition de Link's Awakening version "au pays des playmobils": la possibilité de lancer une partie en mode difficile dès le déballage de la cartouche.

Pour un jeu que j'ai dû refaire entre 10 et 20 fois, le simple "dégâts compte double" n'aurait probablement pas eu autant d'impact que "dégâts x2, pas de petits coeurs, pas de petites fées". Un vrai challenge pour les vétérans de Koholint, qui m'aura fait recommencer le donjon #2 à peu près autant de fois que lorsque j'ai eu le jeu version GameBoy en main la première fois.

Depuis plus de 7 ans, le p'tit bonhomme en tunique verte aux oreilles pointues s'appelle "Charly" dans la maison (depuis que j'ai laissé *deline choisir le nom pour la première partie).

ça lui colle mieux que jamais, vu que cette fois, c'est manette en main que les enfants s'attaquent à l'aventure. Fini de regarder jouer Super Papa Bros.

Les enfants ont pris le bouclier en main assez rapidement (je trouve très rigolo la façon dont Link se met à avancer à petits pas saccadés dès qu'on sort le bouclier). L'épée, ça a été un peu plus laborieux. Au départ, J.L.N (presque 7 ans) s'en servait bien puis il s'est retrouvé confronté à nouveau aux Octorocks et il s'est concentré à nouveau totalement sur son bouclier, oubliant d'approcher assez les ennemis pour les occire, mais incapable (?) de prendre la poudre d'escampette tant qu'il y en a à l'écran.

Une fois dans la forêt, *deline a commencé fort avec le même genre de soucis, m^me si je dois reconnaître qu'elle s'est assez bien débrouillée pour une joueuse aussi novice. La présence de nouveaux blobs rouges qui redonnent des coeurs n'y était probablement pas étrangère.

à ma surprise, une fois la manette à nouveau en main, J.L.N ne s'est pas rué à son tour dans la forêt, mais il a plutôt découvert les joies du jardinage à l'épée dans le village des mouettes. Il essayait de trouver plein de rubis pour pouvoir les jouer au jeu de la pince (et gagner le Yoshi?) ... sans grand succès, le jeu étant "injuste, Papa!"

à la séance suivante *deline avait récupéré son yoshi. A ma grande surprise, ils ont tellement "farmé" dans le village qu'ils ont tous les deux la pelle, sans jamais avoir mis les pieds dans un donjon. Evidemment, ça ne les fait pas vraiment progresser dans leur cueillette de champignons, mais ils s'entraînent à l'épée. Le côté "cosy" du village leur combien parfaitement.

Je n'y avais jamais réfléchi auparavant, mais on a ici un environnement qui reste en permanence à l'abri du danger (contrairement aux "villages" de Link to the Past) à la fois fournisseur illimité et consommateur de rubis. Toute mésaventure avec un renard est vite oubliée... Au milieu d'un jeu orienté vers le défi et l'exploration, le village offre un environnement reposant et amical.

Tuesday, October 22, 2019

Ori and the Fantastic Beasts

Je crois avoir trouvé ce qui me dérangeais dans le bestiaire d'Ori. Ori lui-même et les deux NPC majeurs (sa 'mère adoptive' Naru et Gummo/Gollum) sont fortement exotiques à nos yeux. Et quelque part, ça a créé chez moi l'anticipation de jouer dans un monde onirique et exotique (au sens différent de tout ce qui m'est familier). Ce caractère est rencontré par certains des monstres, mais pas par la majorité de ceux qu'on rencontre au début de l'aventure. Les oiseaux et les araignées, notamment, sont à mon avis trop proche de ce qu'on peut avoir dans notre monde.

Ensuite il y a les blobs. Ils sont effectivement absent du monde réel, mais ils sont tellement présents (et cliché) dans les jeux vidéos que j'ai l'impression qu'eux aussi ne collent pas avec l'effet exotique attendu.

It took me time to pinpoint what was bothering me with the monster design in Ori and the blind forest, but I think I finally figured out. Ori, his "mother" Naru and Gummo-the-Spidey-Gollum have strongly exotic design -- by exotic I mean far away from what we could find in our world. Maybe "alien" would be a better term. Some monsters share this exotic trait, but others don't and tend to take me out of the "wow ... another world" feeling. Sometimes (e.g. for birds and spiders), they feel too close from what we can find in our world. Sometimes it is because they are too cliché (especially the blobs).

L'effet exotique est rencontré par contre dans les "frogillas / fronkeys", mélange de deux animaux tels qu'on pourrait le voir avec les pégases. L'effet est malheureusement réduit par le fait que cet ennemi est souvent vu "ramassé", en embuscade.

L'effet est maximal avec l'espèce d'orbe qui sert de mini-boss dans l'arbre et qu'on retrouve dans le volcan. Là, on est complètement dans un autre monde. L'effet est réussi aussi avec l'espèce de micro-rhinocéros auquel on peut faire perdre la carapace (si on découvre qu'il peut la perdre) et avec l'espèce de grenouille-cracheuse, parce que si elle gonfle son ventre comme une grenouille, elle se promène la bouche vers le haut, vers ses quatre patte telle une sorte de plante mobile. Mais tous ces personnages sont arrivés bien plus tard face à moi, et à part dans le "col du chagrin", ils restent minoritaires.

The most exotic ones are likely the shooting orb in the fire areas (and met once in the tree, for some reason --  This one even almost feel alien to Ori's world -- and the fronkey / frogilla, an efficient pegasus-like merge of two existing animals. The effect on the frogilla is however diminished by being too hard too read when crouched.

After closer analysis, what initially looked like "just a rhino" turned exotic when you realise you can make it lose all its armor (which only occured after I completed the game once), and when you note that the other frog-like monster (the one that spits at you) looks like a flower bulb on legs...


Even the crows were actually quite alien with their four eyes (spotted on some artwork). But honestly, who did notice that while playing ?

Je constate à posteriori qu'ils avaient dotés les "corbeaux" de 4 yeux (+exotique) mais c'est malheureusement indistinguable à la résolution choisie pour le jeu: on dirait juste des yeux obliques fâchés.

Dans l'ensemble, le jeu reste grandiose. Et si l'apparence des monstres a pu être décevante, la variété des interactions n'a rien à envier à commander Keen

C'est une image que j'aurais dû blogger depuis des années, où les monstres de "Shadowland" ont été triés selon leur niveau de résistance au tir de Keen (horizontalement, gauche = facile, droite = impossible) et de leur mobilité (verticalement. Haut = presqu'immobile, bas = peut occuper de très nombreux emplacements différents).

Deux coins y sont vides:  le supérieur gauche qui correspondrait à un ennemi quasi-immobile et éliminé en un tir -- donc inintéressant au niveau du challenge proposé. Ils sont pourtant présent dans Ori (via des blobs immobiles et passifs) et font office de cachette-à-bonus en début de partie. Le coin inférieur droit correspondrait à un ennemi invincible et succeptible de suivre le joueur dans toute la map. Un cauchemar, quoi. On pourrait y caser le "dopefish", celà dit, et c'est uniquement sa taille et sa lenteur qui permettent au joueur de s'en accomoder.

So finally, some monsters could have benefit from less detailed but more readable design, and only the blobs are truly lacking distinctive look. Unfortunately the blobs are from far the most ubiquitous monsters. Good news is that the design space for the interactions is varied enough. Some chase you, others don't. Some have a weak point to some of your other techniques, other don't. Some shoot things you can bash, other shoot spikes you *must* avoid, etc. I don't have yet a map to show all that as cleanly as with Commander Keen 4, but it still convinced me.
 
(that Commander Keen map had mobility on the vertical axis and stunnability on the horizontal axis: top-left corner = limited mobility and stunnable: given that SHOOT can be done from 4 directions at screen distance).

When I did the monster analysis of Keen, I noted the lack of monster in the "does not move, can be stunned" area. Such monster would offer no challenge, and the correspondant design space is thus empty in Keen. There is such monsters in Ori, though, and they serve as "coin blocks" and destructible walls. bottom right corner = free mobility and invulnerability, usually empty except ... Oh yeah, there should be the dopefish. Only its large size and slow speed make it manageable.

Friday, October 11, 2019

gameplay: les éthers

Je suis retombé sur un vieux document (~2005) présentant une mécanique de jeu qui n'a pas vraiment trouvé sa place dans Bilou : les Ethers. Je venais à l'époque de jouer à Minish Cap, Kirby: Amazing Mirror et à Cave Story et je cherchais quelque-chose succeptible de fournir un gameplay intéressant tout en intégrant la "progression" des pouvoirs de Bilou.

On aurait donc commencé le jeu avec un personnage capable tout juste de marcher, lancer des trucs ou faire des sauts d'une taille modeste. On aurait aussi eu dans le jeu des petits éléments à la forme indéfinie, mais brillants et colorés, qui influencent les actions possibles.

Here are sketches that pre-date NDS development by a few years. A colleague had just got me playing Cave Story after I had played Kirby Amazing Mirror and Minish Cap. I had found the way Cave Story introduced experience bits a great game design idea, giving you not-so-permanent upgrades for playing well. The sketches are all about adapting the idea to Bilou's Grand Adventure. I wasn't so fan of how Cave Story requires you to equip low-power weapons so that *they* get upgraded. Instead here, the experience bits -- dubbed 'ethers' -- would come in different hues, each corresponding to a category of moves that benefit from their collection.

Comprenons-nous: les pouvoirs évolutifs font partie intégrante du synopsys depuis sa première écriture en '94, mais à l'époque ils concernent essentiellement des "pouvoirs technomagiques" comme un tir laser, voler, paralyser les ennemis, etc. Et en plus, ils "consomment" de l'énergie magique que l'on doit ramasser ici ou là.

Les éthers doivent bien être ramasser pour octroyer le pouvoir correspondant, mais ils n'auraient pas été "consommés" quand on s'en servaient. Ils devaient aussi servir de points de vie (pour les Ethers bleus) ou invoquer Bouli (ethers jaunes) et utiliser des attaques combinées (ethers rouges). Les autres (cyan et verts) devaient principalement permettre de booster les capacités de mouvement de Bilou, plus que ses facultés d'attaque.

They should have replaced 'magic meter' that the BASIC-era game required to use the special powers acquired by defeating bosses. Comparatively, you don't consume ethers when you use them (e.g. running at top speed does not deplete your power meter), but you lose some of them if you get hit. And the harder you get hit, the more you lose.

à la place, ils sont perdus quand on se fait toucher ... et plus le choc est violent, plus on en perd. L'objectif étant de récompenser le joueur qui parvient à passer un obstacle sans dégats en mettant certains ethers uniquement avant l'obstacle et un secret/bonus nécessitant ces éthers de l'autre côté -- de la même façon que Kirby va nous inviter à traverser une zone tout en gardant un marteau qui sera nécessaire pour débloquer un coffre dans Amazing Mirror.


Seulement voilà. Je n'ai jamais trouvé un moyen convainquant de faire "gagner" des ethers à Bilou. Contrairement à Cave Story, ici, on est pas attaqué par des vagues de mini-monstres qu'il faut dégommer à toute vitesse. On est plutôt dans un jeu où "les bonus se dandinent à environ 1m du sol". Et les idées pour en obtenir à partir des p'tites pommes et des fleu-fleurs m'ont semblé 'anti-Bilou' sur le principe ... donc le tout est tombé dans l'oubli.

There's one issue I never solved, though: there aren't as many ennemies to defeat in Bilou's Adventure as there are in Cave Story. If ethers are needed e.g. to recover health, that means previous collectibles like apples or letters should somehow provide ethers. And well, I couldn't find a way to make that happen that wouldn't make Bilou fall into the dark side.

edit: Plus, "defeat, move, collect" formula works nicely with gameplay where defeating foes can be done at distance, like in a run-and-gun game. In Bilou, you need to be close to defeat anything anyway, so having then to chase bits of whatever to gain experience would be broken design (my opinion, 2023)

Wednesday, October 09, 2019

[done] remove import statement

Bion. Voilà une chose de presque faite. On pourra donc faire le nettoyage des commandes "import" (définissant les ennemis, etc) directement à partir de LEDS. De quoi permettre un peu plus facilement de passer d'un type de niveau à un autre en mode 'gamedev nomade'.

Je suis encore loin d'un outil qui soit "game-jam friendly": c'est pas avec SEDS+LEDS que vous allez remporter la Ludum Dare (mais si vous y arrivez, postez-moi le lien vers votre jeu, hein ^_^), même comme ça. Et avant de mettre ça sur ma DS, je devrai au minimum prévoir un message du type "êtes-vous sûr" ([done]), parce qu'en revanche, je n'ai encore rien pour permettre de rajouter des blocs définissant les machines d'états (ou autres) dans LEDS ^^"

---

Ah. Vous êtes toujours là ... je vous dois peut-être bien des excuses, du coup. C'est vraiment du micro-posting, je le reconnais. Le fait que j'aie commencé à parler de la feature il y a deux mois ne rends pas ceci beaucoup plus intéressant. C'était du micro-coding, aussi. Je dois m'y faire. Euh, bon, c'est vrai: je joue beaucoup à la switch ces derniers temps. Et j'ai repris une série de bouquins (Hyperion / Endymion) que j'adore depuis près de 20 ans, vu que ma collègue-et-les-méthodes-de-la-rationalité ne les avaient pas encore lus...

Tuesday, October 01, 2019

Ori and the Blind Forest

J'ai des screenshots d'Ori and the Blind Forest dans mon répertoire de fonds d'écran depuis Septembre 2015... Ce jeu est tout simplement une pépite, et depuis ce week-end, je peux enfin y jouer sur ma switch. Youpie.

Que ce soient les graphismes, l'animation ou la bande son, ce jeu est juste sublime. Le personnage se contrôle assez agréablement, à l'exception des atterrissages sur des zones étroites que la physique du jeu rend assez ardus (d'autant qu'il s'agit généralement de plate-formes suspendues qui se mettent à se balancer quand on arrive dessus).

Ori and the blind forest is another of those indie (?) games I've been longing for, hoping that one day it might be ported onto a system I'd own. I've been in love with the game's look since September 2015 (according to my Pictures/backgrounds/ timestamps) and now at last, I can play it. After watching some speedruns of the game, I even tweaked the screenshots I had so that they start giving me advices to be a better programmer.

Les enfants étaient sous le charme, évidemment, mais la progression de la difficulté est particulièrement éprouvante pour eux. Faire un saut à partir de la course, ça demande mine de rien pas mal de timing et de confiance en soi. *deline, du haut de ses 10 ans, restait régulièrement immobile pendant plus d'une minute avant de se lancer pour un saut délicat.

Autre petit clin-d'oeil: pendant que j'attendais de pouvoir jouer au jeu, j'ai progressivement "customisé" les économiseurs d'écran pour qu'ils m'aident à prendre de bons réflexes de développeur en équipe, à adopter les "coding guidelines" de mes collègues quand ce n'était pas automatique pour moi.

J'ai évidemment mitraillé le jeu pendant mes premières heures. J'espère revenir dessus en mode "pixel study", même si je risque de souvent être dépassé. Le seul point qui me déçoit un peu, c'est le "bestiaire", principalement constitué de blobs ou de choses qui vont trop vite pour qu'on les distingue ...

I'll have to make more detailed posts about it later on. So far, I can just confirm that the kids loved it (10yo. girl + 6yo. boy), but struggled with almost every new obstacle to pass, be it a jump over a deathly pit, climbing a wall or whatever.