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Wednesday, November 06, 2019

Rayman sur Super NES vs. Fantasia sur Mega Drive.

Vous vous souvenez peut-être du bashing du Fantasia d'Infogrames par le joueur du grenier. Moi oui. C'est devenu une de mes contre-références. Comment un tel jeu a-t-il pu recevoir le "seal of quality" malgré son horrible gameplay?

Le contrôle de Mickey est absolument insupportable. C'est L.O.U.R.D. [...] On aurait fait un jeu avec [un président de France gras] qu'il aurait été plus agile!
Quand vous vous tournez, Mickey a une espèce d'inertie hyper-chiante. [...] C'est pareil pour les sauts. [...] Ils ont niqué le gameplay, mais l'important c'est que la souris magicienne qui parle, là, elle saute de manière réaliste. [...] Ce temps de latence absolument dégueulasse **ruine**le**jeu**: le moindre saut devient incalculable. [si vous ratez votre coup en voulant sauter sur un ennemi], vous ne pouvez pas réessayer parce que votre personnage est obligé de prendre de l'élan et donc il reste figé une demi-seconde pour sauter.

Maybe you don't speak French at all, in which case it might help you to know that the guy in the yellow shirt above is known as "le Joueur du Grenier" -- which more or less translates as "the gamer in the attic", who does retro game coverage with a "angry VG nerd" inspiration and a French touch. When he bash a game such as Infogrames' Fantasia on the Mega Drive, he insists so much on things such as "don't put huge things in the foreground", that I cannot ignore them. Some features of Bilou: School Rush have been dismissed because I believe Grenier would bash them if he ever played the game.

J'ai trouvé quelques éléments de réponse dans la dernière vidéo de Splashwave qui couvre la série "* of Illusion" et Fantasia. Sega avait réussi à obtenir le droit d'adapter les personnages Disney sur leur console et s'étaient retrouvé après un Castle of Illusions qui avait besoin d'une suite et un Disney qui voulait un jeu-promo sur Fantasia pour accompagner à Noël sa ré-édition.

Another major flaw he points in Fantasia is the stiffness of the character moves and the lack of consistence in the game rules -- such has having a huge flapping book as a bonus and a small circle in the water being actually ground to stand on. To the point where I started wondering how such a bad game could have ever received the "seal of quality" required to be published on a 16-bit machine.

L'enquête splashwave révèle aussi que le développement de Fantasia s'est énormément concentré sur les graphismes, ce qui ne devrait pas surprendre vu l'importance que la firme attache à la fidélité de représentation de sa mascotte. Les designers détachés par Disney auprès des équipes de jeu ne sont sans doute pas des joueurs à cette époque. Il est probable qu'ils n'auront jamais pris la manette en main pour regarder les prototypes, mais ils seront intraîtables sur des oreilles trop grandes ou des pieds trop petits.

Then came the amazing video in the "Splash Wave" series on the making of Castle/World of illusion and Fantasia games. Both had the same Disney supervision and were part of a licensing deal directly managed by Sega. In all of them, Disney representatives were super-strict on look and behaviour of their characters, to the point where "lives" are dubbed "tries" because Mickey cannot die nor kill. And you should better not have their ears a bit too large or feets a tad too ocre.

Splashwave's investigation reports how the Infogrames team spent almost all of their time polishing graphics and kept the gameplay development at the end of the planning. It strongly shows for the CES demo, where most visuals are complete, but the goals are unclear and the controls are a nightmare. How could that have happened ? Who could lead game development at professional scale and do such a thing ? 

Au moment de présenter une démo du salon CES, tout le monde est impressionné par les graphismes, mais il y a encore énormément de travail à faire sur le gameplay: Infogrames avait prévu de s'y attaquer sur la fin du développement. Après la lecture des habitudes de travail de Miyamoto ("faites d'abord un test avec un carré/cube. ça doit être fun à jouer rien qu'avec un cube") et les vidéos des travaux préparatoires de Ori and the Blind Forest, j'en arrivais à me demander "mais quel chef de projet peut laisser le travail avancer autant sans jamais travailler sur le gameplay ?"

Quelques heures plus tard, je retombe par hasard sur une vidéo du prototype de Rayman sur SuperNES et j'ai la réponse: quelqu'un qui est avant tout un graphiste.

L'important pour lui ce ne sont pas les mécanismes de jeu. Ce n'est même pas l'histoire qu'il veut raconter. C'est l'environnement dans lequel le jeu va jouer. Le monde magique qu'il veut sortir de sa tête. Si on le laisse faire, tout son temps va être consacré à dessiner, s'assurer qu'il peut faire tenir ses dessins dans la mémoire de la machine, essayer des effets de transparence, etc. Le déplacement du personnage sera simplifié au point d'être essentiellement un testeur d'animations.

Watching a video of the Rayman-on-SNES prototype suddenly revealed a possible answer to the question above. Because we are almost exactly there with this wannabe-title too. The visuals are stunning, even if totally unrelated of the dreams world of Rayman. They are not just nicely executed: we have all the slope effects and the animated backgrounds, and the variety. Everything. Rayman is walking along and jumping, but there is nothing we can really do but move forward. Nothing to bounce of. Nothing to punch out. Not even a ting to grab. I could easily see man-month effort in this demo, but yet there is not an ounce of gameplay.

Knowing that Michel Ancel is initially more a design-and-draw guy, I could say "that is the type of person who could spend so much time on the look before starting to work on the feel". That demo exactly show that. There is not a bouncing ball doing all amazing things in his head. There is not either a grand story to be told. But there is an amazing world of wonders that waits for being explored. Awe, not fun. And so, when ennemies are eventually introduced in such a demo, the purpose is more to check how their animation renders than trying to start interacting with them.

Soyons clair: sur SuperNES pour quelque-chose de plus ambitieux que Mario World au niveau graphique, c'est déjà costaud. Le prototype de Michel Ancel est allé plus loin: il y a des tests de collisions et compagnie. Mais il n'y a rien à faire dans le jeu. Aucun ennemi. Le personnage est lourd à manoeuvrer et on ne sait même pas lancer son poing (juste accumuler de l'énergie pour le lancer plus loin). Pourtant l'environnement est déjà super-détaillé et très varié.

Mais en réécrivant la partie Anglaise de ce post je me rends compte d'un défaut dans mon raisonnement: il ne tient que si le prototype que l'on voit ici est la seule chose qui ait été produite jusque là. Or il est fort possible que des essais d'interaction avec les ennemis aient eu lieu sur une autre machine (sans doute un Atari ST ou un Amiga, à l'époque). Ce n'est pas le genre de code qui demande un expert sur une console 16-bit, alors que vérifier qu'on a assez de couches de graphisme pour faire ce qu'on veut, c'est beaucoup plus difficile à simuler.

Et il est aussi possible que ç'ait été une habitude dans le milieu du jeu vidéo Français: pour convaincre un éditeur potentiel, il aura fallu montrer des graphismes aboutis, peu importe le gameplay ou le nombre d'ennemis différents qu'on affronte. Hors de question en revanche que le personnage ne soit toujours qu'un cube qui se déforme un peu.

I might be wrong of course. First because the Rayman-on-SNES prototype might have been a companion for a gameplay-on-Amiga prototype that nobody ever thought to preserve. Second, because it might not be something linked to the mind of the designer, but rather to the habits of the video game business in France by that time. Maybe you'd be sure to see your budget cut if you dare to show a prototype with placeholder cubes and rectangles, and you're likely to get the project accepted by a potential editor if you have stunning visuals.

Oh, et pour les trivia, selon Splashwave, ce n'est pas parce que le jeu Fantasia était trop pourri que Sega l'a retiré des magasins, mais parce que les gars de chez Disney avaient oublié qu'ils avaient promis à Walt qu'ils ne feraient pas de produits dérivés de son bébé chéri.

Sunday, June 07, 2020

Infogrames

Regis Monterrin et Florent Gorges ont obtenu une interview avec un ancien designer de jeu chez Infogrames durant la période SNES à N64: Vannara Ty, interview qui est rediffusée sur la chaîne "les petits secrets de la playhistoire". On y discute entre autres de l'évolution du projet "Schtroumpfs 64" -- un projet ambitieux, mais qui doit faire face à une période où la société ne sait pas encore sur quelle machine 3D miser et où il est donc nécessaire de faire toute la phase de pré-concept sur "ClaireFontaine Engine" parce qu'il n'est pas possible d'acheter une license de 3DStudio Max pour travailler sur un projet qui n'est pas encore validé. Mais la déclaration qui m'a retenu est la suivante:
[Peyo] n'a jamais vraiment eu de feedback négatif sur tout ce qu'on produisait. Déjà, de base, ils n'étaient pas gamer donc ils nous faisaient vraiment confiance.
Bien sûr. On a beau parler de Peyo-fils ici, le gars a la quarantaine quand le projet démarre. Pas loin de l'âge de mon e-Papou, qui ne se sera jamais vraiment à l'aise joystick en main. Alors le chasseur impérial qui sert de contrôleur à la N64 ou même les 6 boutons colorés de la SNES ... ils préfèrent sans doute laisser les spécialistes du testing (ceux qui à la fin du développement finissaient Tintin au Tibet en une vie, donc, avec des défis speedrun) de chez Infogrames leur montrer que tout marche bien que d'essayer le jeu eux même. 

Autre révélation-choc: quand Vannarra fait le design de Tintin au Tibet Le Temple du Soleil - ce titre techniquement impressionnant mais à la jouabilité difficulté monstrueuse (?) - il vient d'être engagé chez Infogrames juste après la fin du développement de Tintin au Tibet : c'est son premier jeu. C'est son stage (période d'essai?).
J'avais règlé les niveaux tellement durs que même les testeurs n'arrivaient pas à les passer. [...] Puis un jour [en revenant de vacances], les réflexes étant moins top, j'ai découvert les atrocités que j'avais faites subir aux testeurs et j'ai revu la difficulté pas mal à la baisse.
 Il nous avoue aussi qu'une fois le jeu fini, après un marathon de 10 mois uniquement là-dessus, il n'a évidemment qu'une seule envie: ne plus y toucher. Ce qui expliquer que ce soit un p'tit jeune qui ait travaillé sur le nouveau jeu, et pas le "chef" de l'équipe de Tintin au Tibet (pour peu qu'il y ait eu des chefs d'équipe à l'époque).

Sunday, April 21, 2013

translucent ?

I managed to have some translucent effect through fast (60Hz) sprite flickering. That's mandatory if I want sprite-versus-sprite transparency. So if I want Bilou to look "inside" the inkjet, I need an extra patch of glass that will flicker over Bilou to partially obscure him.

J'étais tombé par hasard sur l'épisode "Spécial Disney" du joueur du grenier, dernièrement.  Après une bonne tranche de rire avec ma fée sur la partie "La Belle et La Bête", l'analyse (nettement plus grossière) de Fantasia par Infogrames me rappelle à quel point il est important de soigner la communication des règles du gameplay à travers l'aspect visuel. Le livre géant et menaçant qui est en réalité un bonus (et non un ennemi comme son aspect le suggère) et l'espèce de rond dans l'eau qui est en réalité une plate-forme.

Mais maintenant que j'ai le moyen technique de rendre les sprites transparents les uns par rapport aux autres, est-il intéressant de rendre l'encrier transparent ? C'est plus réaliste, sans aucun doute mais ça n'est pas forcément mieux pour autant. L'aspect d'Inkjet doit transmettre au joueur "solide, dangereux, mais pas blessant", et pas "fantôme immatériel mélangé à l'arrière plan". J'ai donc fort probablement commencé l'ajout des sprites rectangulaires (pourtant attendu depuis longtemps) sans que ça n'ait aucune utilité immédiate.

That being done, shouldn't the inkjet itself be translucent (against the background), and if so, how do I achieve that, given that the ink itself must remain opaque ? Basically, the only way is to separate the "glass" of the inkjet and the ink itself. That puts enormous stress on the vram as inkjet animation takes almost 1/4th of the spriteset so far. doubling it ? aouch. Hopefully, the ink only takes 16 pixels high, so that would be worth an update of SEDS to support wide (and tall?) in addition to square sprites.

Although its in progress, is it really wise to go that way ? Does the translucent inkjet on the right look better than the non-translucent (except for the patch) on the left ? Or does it rather look ghost-like rear object which you wouldn't expect to be solid and ride-able ? After all, form-fits-function is crucial in video games, and the only way to allow the player to have "eureka" feeling rather than progressing through frustrating trial-and-error.


Bref, c'est l'occasion de rajouter le terme "Form Fits Function" au tagtionaire... ce lien entre l'aspect et l'effet si cher à Miyamoto et qu'Infogrames a systématiquement ignoré.

PS: the DS also has 16-color sprites, and obviously, the inkjet shouldn't need more. Converting the whole sprite page into 16 colors could do the trick ... but that's not supported neither by the Game Engine nor by the Sprite Editor at the time of writing. At best, it's a wish.

PPS: pour ceux qui voudraient essayer le jeu, c'est par ici.

Saturday, September 10, 2016

La guerre des Mascottes

Ça y est : j'ai enfin reçu mon tome 2 de l'Histoire de Mario. Chiffre de ventes à l'appui, William Audureau et Oscar Lemaire passent au tamis les années sabbatiques du plombier, à savoir la période de 1990 (lancement de Super Mario World) à Juin 1996 (fin du développement de Mario 64). Je dis "années sabbatiques" puisqu'entre les deux, les amateurs de fleurs de feu n'auront que Mario Land II à se mettre sous la dent.

C'est pourtant l'époque où tous vont tenter l'aventure de la plate-forme dans le sillage de celui qui tente de faire vaciller l'idole, à savoir Sonic (1991). Bien sûr, il y aura eu d'autres jeux de plate-forme avant et il y en aura d'autre après, mais durant cette période, ils représenteront le gros des ventes de jeu sur console.

Chose peu surprenante, c'est avec la sortie de Sonic que coïncidera l'envie de faire mon propre jeu de plate-forme avec d'abord Calimero de '91 à '93 puis avec Bilou sous Basic entre '94 et '96.

Pendant ce temps, à peu près tous les détenteurs de personnages enfantin forts vont cesser d'"ignorer" le jeu vidéo et attaquer le dangereux Mario sur son terrain : celui du jeu de plate-forme. Ce sera "castle of illusion" avec Mickey, "duck tales" puis les jeux Infogrames qui ratissent autant de personnages de bande-dessinée francophone que possible mais aussi le bestiaire de la bande à Bugs Bunny -- avec plus ou moins de succès. En réaction, les acteurs du jeu vidéo vont aussi miser gros sur les personnages d'animaux antropomorphiques ayant le potentiel de devenir des mascottes, comme le Mr. Nutz de Philippe Dessoly chez Ocean, la chauve-souris acrobatique chez Sun Soft et le controversé Bubsy chez Accolade (que je ne connaissais jusque là que sur PC pour ses simulateurs de course)... et bien d'autres encore qui n'auront atteint ni l'émission Luna Park ni les planches de Midam. Même les robots de combats spatiaux prennent des allures de braves mascottes et tentent de se faire passer pour des abeilles avec des noms comme "twinnbee".

Oh, well. There's been another book by William Audureau, joint by Oscar Lemaire, about years '91-'95 where platformer was the king of video games, and where it looked like everyone could come with a mascot-like hero that would be the next Sonic since Mario was Missing... So I've been reading and reading. And no code has progressed. More luck next week ?

De notre côtés de jeunes ados, on fait la chasse aux magazines, on rève à ce que peut bien être tel ou tel jeu avec un personnage plus ou moins probable. Il semble qu'il y ait un nouveau venu tous les trimestres. Dans quelques rares cas, on aura l'occasion de s'y essayer mais le monde du PC est tristement dépourvu de ce genre d'exotisme. Au mieux, ce sera James Pond II sur Amiga à la maxithèque, ou la surprise de découvrir Moktar reconverti en Titus the Fox. Ils ne sont pas tous des sonic-like tels que Zool, mais ils cherchent clairement à plaire au même public. Et il semble bien que le succès de Sonic décomplexe tous ceux qui hésitaient jusque là à faire des chat-tout-mignons comme personnages de jeu: il suffit de leur coller un élément vestimentaire de jeune, une attitude cool-et-frondeuse, et en avant. Sur micro, on le prendra avec une dose de dérision, et j'ajouterais bien "Super Frog" (PC, Amiga) à Jazz Jackrabbit & James Pond ... mais le plus souvent, on avait droit à un gros raté du genre "Skunny the Wild West".

Le tandem William-Oscar gratte donc derrière les couvertures de magazines et effectue un impressionnant travail pour rassembler les interviews, les mettre en contexte ... Car si l'un va titrer "la nouvelle mascotte de XXX", ce n'est pas nécessairement l'avis de la société qui l'aura publié, ni du studio qui l'aura créé. Et si les personnages humains (Commander Keen ? Duke Nukem ?) sont assez peu présent dans l'analyse, les "héros/mascottes" improbables tels que Plok ou Cool Spot eux, ne sont pas oubliés.

Il met aussi en perspective les travaux de l'équipe de Miyamoto -- qui n'est évidemment pas restée les bras croisés pendant 5 ans -- qui sans parvenir à donner un deuxième jeu où l'on saute vers des blocs-questions à la SuperNES va se frotter à toutes les technologies de pré-3D afin d'avoir le meilleur Mario 64 possible quand sera enfin prête la console 3D de nintendo.

Il y aura finalement peu de suites parmi les "héros fabriqués spécialement pour l'occasion" ... et aucun ne parviendra à survivre à l'environnement des 16-bits où il a vu le jour, que ce soit pour des raisons de fusion/acquisition/license, par incompatibilité technique entre la vue 3D et les mouvements du jeu de plate-forme, ou simplement parce que les artistes d'animations qui donnaient vie aux personnages se retrouvent privés de tout repère devant les logiciels de modélisations polygonales.

Vous l'aurez compris, même s'il y avait beaucoup moins de matière pour le game-designer-amateur que je suis, le livre m'a malgré tout tenu en haleine. Bon, évidemment, avec tout ça, le travail sur l'amélioration de SEDS et LEDS, mes éditeurs de jeu sous DS, n'ont pas beaucoup avancé ^^".