Sunday, November 06, 2011

The google, the Bad, and the Ugly



So even Google can fall into "we're too big to be wrong", obviously. Empty space everywhere, reduced reading area, "share" features lost and most ugly-and-depressive user interface I've ever seen. Yes, I even prefer the plain black-and-white of early Apple computers. Do you think that's how you'll convert me to G+ ? How can you hire so many people and just miss the good sense to avoid such horror ? when I happen to click on a "reader" tab now, I just want to close it as soon as possible.

You failed. Insert coin to try again.

On repeind l'école ...

Après pas mal de soirées à effacer les modifications que j'avais faites, j'ai enfin une variante des "blocs de bois" pour l'école qui soit un peu plus colorée que la version de 2007 ... La tentative de "miniature" pour définir une nouvelle palette aura donc porté ses fruits ^_^

Last week, I tried to update the school zone pixels so that foreground and background would look like a common, 3D environment. It sounded a good way to start with colours that worked well as BG in the school zone. It was a flop. The picture was all greyish. I tried something new to solve it: a miniature level (started as a 32x32 bitmap and zoomed to 64x64) where I could do all the colour experiments I wanted, as they had no link with the former spriteset. Then it took me almost all the week to make some decent wooden block with those saturate-and-nicely-mixing colours. I think I finally managed to get something that works. It still needs a bit of anti-aliasing and some more touches here and there, of course.


Thursday, November 03, 2011

Interpolation pour AnimEDS

Je pourrais peut-être bien me remettre à plancher sur AnimEDS avec pour objectif d'offrir une "interpolation des mouvements" un peu plus automatique. Parce que pour l'instant, il faut encore "encoder" toutes les étapes d'animations en positionnant exactement les différents sprites, et quand on veut "réviser" une animation, ça devient vite l'horreur. Or en graphisme, les révisions, c'est plutôt fondamental.

Tracer un déplacement à main levée, ce serait assez simple, tirer k étapes intermédiaires le long des différents déplacements aussi. Chouette. Ce qui m'avait freiné jusqu'ici, c'est que dans ce genre d'approche, il n'y a pas moyen de "freiner" le mouvement, d'avoir un effet "balancier" indispensable pour une animation fluide et réussie ... sauf si je permets de tracer aussi la courbe "k en fonction du temps" ... Il suffisait d'y penser, j'imagine.

Mais n'oublions pas: il lui faudra d'abord un "zoom" pour contrôler la taille du cadre de travail.

Oh, DSi !

Etat quasi-neuf, stock de protège-écran et de stylets de rechange, me voilà capable de faire tourner le "dsiware" pour tester les jeux qui me font de l'oeil depuis un moment. C'est aussi une "mesure de protection" pour pouvoir continuer le développement sur Bilou si jamais l'écran de ma DSlite venait à souffrir prématurément ou qqch comme ça. *deline a fracassé la cartouche de Qwak il y a quelques jours, et c'est un miracle si j'arrive encore à le faire tourner. Vu qu'il est hors de question que je prenne une 3DS dans les conditions actuelles, cette petite occase est plutôt la bienvenue.

I hope I'll be able to give Shantae a try soon. A second hand DSi joins my ARM device family today. That shouldn't mean a lot of changes for Bilou development, but I hope it will mean a longer life to the hobby games I make. The only darker point is that I'm losing a beta tester, but he seemed to be dedicated to sell any way, so ... 900 points to go :P

Sunday, October 30, 2011

PoP C64 2011

Prenez un succès incontournable du jeu vidéo des années '90 (allez, 1989): Prince of Persia. Prenez un briscard de la programmation sur une machine mythique et merveilleuse: MrSid et son C64. Arriva ce qui devait arriver: après la SNES, le PC, l'Amiga, les téléphones Java et l'iPod et la calculatrice HP48, le titre à succès de l'Apple II arrive sur Commodore 64.

Au départ, je pense à une ancienne version qui aurait refait surface, mais non: MrSid refait bel et bien le jeu entre 2008 et 2011 -- chacun son hobby. L'Apple II et le C64 tournent avec le même processeur, le MOS 6502. C'est énorme. Ca signifie qu'en prenant simplement le "binaire" de PoP sur Apple II, une partie du jeu "tournerait" directement sur C64 ... toute la "logique" du jeu, en fait. Les mécanismes graphiques et sonores des deux machines sont totalement différentes, en revanche. Et à relire pour la 3eme fois le peu d'information que je trouve sur le graphisme de l'Apple II, j'aime autant dire que cette différence est importante. La machine de Steve Wozniak travaille essentiellement avec un gros 'framebuffer' (une image bitmap unique, remise à jour à chaque étape du jeu) alors que le C64 a un hardware inspiré des consoles et machine d'arcade de l'époque: caractères reprogrammables et sprites hardware. Le moteur de rendu devra donc être intégralement refait.

Well, if you read English, you can simply head to MrSid's post "Why would anyone want to port Prince of Persia on the C64". I guess he'll explain his reasons and give you crunchy details and videos much better than I could ever do ;)

La tâche à laquelle MrSid s'attelle donc, c'est de reprendre le binaire de la version Apple II, le désassembler et le cartographier. Il s'est évidemment mis en chasse du code source d'origine, qui a été perdu corps et bien ... eh oui, on travaillait sur floppy à l'époque >_<. Ce qui a survécu, en revanche, et que MrSid exploite au maximum, c'est la "documentation" du jeu. Quelques schémas qui expliquent les grandes lignes du moteur graphique, la liste des animations, l'organisation en mémoire des objets, leur position, les animations, et tout ça. Ca fait toute la différence! Au milieu de l'inconnu, il y a maintenant des points de repère qui permettent de comprendre le code parfois curieux de Jordan Mechner. Code-trampoline, liste d'instructions ... Si tout ça vous parle, ne vous en tenez pas à ce que je vous raconte: allez lire le blog dans lequel MrSid raconte en détail sa réalisation étape par étape... vidéos à l'appui.

Au fait, MrSid, c'était aussi le portage de Giana Sister (version C64) et International Karate sur DS. ^_^

(pour le blog Commodore Users Charleroi

Saturday, October 29, 2011

Vieux Bouquins


Selon Helm, il faut que je retravaille mes "vieux bouquins" ... il est peut-être donc temps que je mette en ligne mes images de références trouvées sur flickr, histoire de les avoir plus facilement sous les yeux. (Encore que, en principe, je les avais imprimées :P)

These should be my references for drawing old books in pixel art.

Tuesday, October 25, 2011

Colour Balance ...

J'essaie d'ajuster un peu les couleurs des différents éléments de la "school zone" histoire d'avoir quelque-chose de plus harmonieux que les derniers mock-ups. La difficulté, avec les bruns et les verts, c'est que le moindre faux-pas casse tout. Je suis assez content des teintes sur la gauche de l'image (gimp-power), mais le hic, c'est évidemment que la DS a moins de souplesse de ce côté-là: 5 bits par couleur au lieu de 8, on se retrouve vite avec un écart trop grand ou trop petit entre deux couleurs si on se contente d'essayer de réappliquer les valeurs HSV de l'un à l'autre.

Not so easy to make sure that the different objects fit together well, esp. when lights and colours come into the game. On your left, binders and small wooden blocks with Gimp-revamped colours. On your right, books and larger wood block as they exist right now on the DS. I'd love to have the wood blocks use the same colour, but unfortunately, it turns out that the RGB values fined-tuned in Gimp do not fit the 5-bit-per-color-channel constraint of the DS hardware. Whatever "brainless" conversion I try to apply inevitably ends up with exagerated contrast here or flattened colours there.

I guess I'll have to do something similar to the process through which I revised the green zone's dust background: bring in the desired background colour and some misc. objects, finetune colours on the DS and then rework my rasters accordingly. It's just a pity that SEDS does not provide a way to visualise which colour of the palette is where (on tiles) in palette edition mode >_<


Et pour ne pas changer, il me manque le "petit plus" pour faire des essais facilement avec SEDS, à savoir visualiser dans l'image une couleur choisie sur la palette... Quand j'aurai ajusté ça, il faudra aussi que règle les vieux bugs de mon Level Editor, parce que si pour les maps simples d'Apple Assault, j'avais pu "faire avec", là, c'est un peu la catastrophe. Dès que j'essaie de définir un objet comme solide, j'ai une chance sur deux d'en effacer un autre >_<

Puis il faudra que je permette d'ajuster le niveau de zoom du frame editor d'AnimEDS pour pouvoir travailler sur Bilou, dumblador et les autres qui se sente un peu perdu dans un cadre de 64x64 :P Et puis permettre à SEDS et LEDS d'utiliser les palettes alternatives de la DS, histoire de varier un peu les couleurs des livres sans faire exploser le nombre de tiles pour autant.

edit: it's been 3 evenings I spend trying to adjust colours on the DS, where everything looks "just fine" when viewed at the proper angle. If I really want homogeneity in art, woudln't that be wise to first check that my FG is harmonious against existing background ... like the one of the green zone ? ... imho, it works fairly well, regardless of the actual "tint" of that background. Don't you think ? Now, all I need to do is draw some books and school stuff with those tints :P