A nice chippy music, simple graphics that reminds me of (good) DOS sharewares and nice level design, Diamond Hollow could be a dynamic game created with RSD game-maker if it wasn't for the sophisticated, immediately available weapon upgrade system. You collect diamonds in caves and fight blobs, spiders and some undefined creatures. That's fairly classical, but in video game like in cinema, there are some classics that can't be made wrong.
One thing that really puzzles me is the control system. Am I supposed to control the player with keys and space bar with one hand and aim my fire with the mouse ? That's fair enough in level 1 and 2 with relatively stubborn monsters that don't really attack me and the "autofire" power up. There is no timer in the game (i.e. power up dropped by monsters are permanent: you've got as much time to gather them as you want), so I can just stop in a safe position, move the mouse with the touchpad (yeah, laptop here), and then jump around to shoot the monsters. Leaving the "mouse" untouched means I'll always fire towards the same absolute X position (moving left/right won't change my target) and the same relative Y position (jumping makes change my target). Sure, the game designer wanted that feature and freedom very hard, but allow me to be brutally honest: it's useless. 4-directions firing would have been largely enough, and it would likely have involved the player much more by intense action when risk must be taken rather than doing precision adjustment to shoot plain blobs. When controls are awkward, I will just minimize the risks of getting into trouble. too bad. It really had a cute little something.
Monday, October 24, 2011
Playing Diamond Hollow
Tags: game, game design, traduis-moi
Friday, October 21, 2011
wooden pixels
Pattern de 32x32, de nouveau.
The scale is much smaller than in Coolspot and the grain lines in the wood are barely one pixel wide. They kept a regular spacing of 3 pixels between lines so we don't get the ugly stuff I scribbled on the right of the picture.
Petit retour à SMB3 ? Il faut dire que les "briques de bois" ont un comportement tellement particulier dans ce jeu (cachant parfois des plumes-tanooki mais nécessitant de les cogner *sur le côté*) que j'ai tendance à croire qu'il y a du bois partout ... en fait, il est plutôt rare ^^"
Ici, pas de "veines" dessinées dans le bois, mais l'impression qu'on voit un morceau de tronc débité dans la longueur, avec les anneaux caractéristiques. 
Tags: colours, nostalgy, pixels, school zone
Thursday, October 20, 2011
Influences for Bilou ...
Facile de voir que la school zone de Bilou ressemble à la cité des images de Rayman. Et pourtant, c'est une pure coïncidence: quand mon frère m'a ramené les nouveaux monstres de Pierrick, personne n'avait jamais entendu parlé du curieux bonhomme sans bras à moins d'être dans l'entourage rapproché de Michel Ancel... Ce dont je ne peux malheureusement pas me vanter.
Mais ce n'est pas pour autant dire qu'il n'y avait rien avant, même si à 15 ans, on avait passé le cap de "refaire un Sonic avec Calimero", il y avait forcément des jeux qui nous avaient marqués et qui nous ont donné envie donner vie à des objets genre "Alice au Pays des Merveilles"dans des environnement "zoomés". Coolspot ('93) fait ça un peu tout le temps. L'animation gag et fluide du jeu de David Perry a largement contribué dans mes influences pour les jeux vidéos, c'est clair.
L'année avant, l'ovni farfelu, c'était sur Amiga, c'était Zool, le ninja trans-dimensionel. Château des Délices -- euh, zone Chuppa Chups, je veux dire -- puis monde de la musique (tiens, tiens!), Jardin Géant, Boîte à Outils et magasin de Jouets.
Oui, ce "tueur de Sonic" à très certainement marqué le terrain d'une manière plutôt décisive, et je me demande même dans quel mesure il ne figure pas également dans les influences de Michel ;)
Ou alors serait-ce les Rangers du Risque (sur NES, dès 1990) ? Avec leurs niveaux à kangourous smasheurs dans une bibliothèque ? Si ce jeu figure parmi mes référence en terme de gameplay coopératif, en revanche, je ne crois pas être allé jusque là, ni même avoir jamais vu quelqu'un y jouer. Il faudra chercher ailleurs.Tuesday, October 18, 2011
branches/newcollide
Well, that'd be better unless the compiler is able to keep all the arguments in registers otherwise :P
Je dirais bien "assez causé, implémentons ces fameuses nouvelles collisions". Sauf qu'en fait non. Les petites modif' faites par-ci par-là dans le Boutdlard Express ne compilent pas, et si je fais ce qu'il faut pour qu'elles compilent, ça va être une véritable pagaille dans le code. Genre "la famille araignée en vacances dans une boites de spaghetti géante", voyez? J'ai une petite idée pour rationaliser tout ça sans perdre en souplesse ni (trop?) en performance. Je vous en dis plus après avoir fait le test.
Tags: attach, collisions, cxx, newcollide, planning
Thursday, October 13, 2011
a link to the past ...
Everytime you explicitly save your SEDS work to a file, SEDS archives the former content under
/data/seds/[ABXY]<year><month><day><sno>.spr. That way, you should not accidentally lose some work, and you can keep working forward despite the fact you can only save to 4 slots. If you want to retrieve something from those files, you had so far two options: either take your media card out and copy the file, or switch to runme and beam it out to a PC.
5 ans après, la politique de gestion des fichiers dans SEDS n'a toujours pas changé, et je la trouve toujours aussi pratique. 4 fichiers, "A,B,X,Y" que je choisis en appuyant sur le bouton correspondant de la DS sur l'écran-fichier après le bouton L(oad) ou (sto)R(e). Pour éviter de se tromper au moment de la sauvegarde, R-R réécrit sur le fichier ouvert (les anciennes données étant alors placées dans un fichier .bak). Quand je veux travailler sur quelque-chose de neuf, je sauve explicitement vers un des fichiers [ABXY], ce qui "repousse" l'ancien contenu dans un fichier-archive dans /data/seds.
Ce qui n'était pas pratique, par contre, jusqu'ici, c'était de parcourir le contenu de ces archives à la recherche d'un "travail à continuer". Mais avec les dernières modifications apportées à runMe, ça devrait bientôt être possible.
I had to do that last month when I wanted to revive work on the schoolzone pixel art, but tests with AnimEDS had pushed the schoolzone sprites into the archive. What's ridiculous is that runme can show you a preview of a .spr file that has just been beamed in, but it couldn't show you a preview before you beam out :P I made a few tweaks to runme these last days, fixed a couple of bugs in the SpriteSet.unpack(memory_buffer), too, and added an "offline" button so that you can navigate files with runMe even in the country side, far away from any WiFi base station. I'm not yet satisfied with the resulting usage flow, though. It does the trick, but explaining to anyone *why* it works so would be tedious. That will be for another lunchtime.
Tags: coding, flickr, photo, runme, sprite editor
Sunday, October 09, 2011
Apple Assault fait mouche
J'étais donc dans le Zurich-Bruxelles le week-end dernier. Presqu'une journée entière, en fait. Après quelques tentatives d'encrage du Bilou's Book abandonnées pour cause de virages un peu plus serrés que prévus, je déplie mon PC pour tenter de mettre en oeuvre les modifications du moteur de collisions dont j'ai parlé ces derniers jours... de mémoire, vu que si la SNCF a équipé son Vauban(?) de prises de courants depuis 2008, je n'ai toujours pas d'abonnement wifi-dans-le-train :P
C'est alors que débarquent Lucius, Harry et Ron qui viennent squatter "ma" banquette. Pendant que Lucius et Ron se chamaillent à coup d'iPhone, Harry tente désespérément de faire son devoir d'arithmancie. Il pose à ses camarades une question du genre "si, tu sais, t'as une droite ou un point et tu dois refaire un point ou une droite ...". Au bout de 2 minutes, je risque "symétrie", histoire d'avoir la paix. C'était bien ça. Ron, assis à côté de moi, semble impressionné, et me demande "c'est quoi mon métier". "Informaticien", que je réponds. "C'est vos e-mails", demande-t-il en voyant la fenêtre Xemacs. "Non", que je réponds, "c'est du code. Du C++. C'est mon moteur de jeu". Il n'a pas immédiatement relevé, mais au bout de 10 minutes de questions, je finis par lui sortir ma DS, lancer la dernière version de Apple Assault et je lui mets la console entre les mains. "Voilà: c'est le jeu que j'ai fait l'an dernier avec mon moteur de jeu. Maintenant j'essaie de l'améliorer pour pouvoir faire d'autres jeux".
Lucius Draco and Harry in regular clothes, coming in your train and sitting next to you while you're coding upgrade to your collision engine. Ron was so curious about my job (since I was able to hint Harry on his math homework), and what is "code" for, what does a "game engine" do, en so on ... I finally picked up my DS in my bag and claimed. "Look, that's the video game I made last year with the code I'm updating now".
It merely took him some gameplay tips to start enjoying the game to the point Lucius couldn't resist to stand up and check what was going on. Both were previously toying with their iPhones, but Ron never complained about Apple Assault to be flat, old-school, odd or boring or whatever. He enjoyed it the same way I enjoyed Bomb Jack at his age... And when he handled me my DS back at his end station, he said "Informatics, that rulez!" -- "Yeah, I replied, but then you need to listen to your math and physics teacher well ;)"
Il lui a fallu quelques petits conseils pour pouvoir passer le premier niveau ("Waaaa, mortel!"), mais ensuite, le voilà lancé, posant ça et là des questions du genre "c'est vous qu'avez fait les pixels?" ou "on peut faire un jeu comme ça tout seul ?". Harry bougonne et continue son devoir, mais Lucius tend de plus en plus l'oeil par-dessus la console et finit par faire le tour pour s'asseoir sur l'accoudoir :) Ron ne me rendra la console qu'au moment de descendre du train, avec pour conclusion "C'est trop cool, informaticien !".
"Ouaip", que je réponds, "mais il faut bien bosser ses maths et sa physique".
Tags: apple assault, feedback, mybrew, playtesting
Wednesday, October 05, 2011
SpongeBop & Dumblador revisités

Je n'ai pas eu autant de commentaires que j'espérais sur Pixelation, mais ça m'a quand-même suffisamment motivé pour retravailler l'animation de l'encre dans le train, en revenant de Zurich, peaufiner les bouquins et faire une version un peu décente de mon éponge ainsi qu'un lifting pour Dumblador, le taille-crayon grognon. Par contre, je persiste et signe: ce sera une école "rétro" avec le matos des années septantes (voire antérieur), encriers, tampons, éponges molles et jaunes plutôt que stylo-bille et "brosses pour tableau". C'est ça l'esprit de la school zone depuis '94, et tant pis si certains trouvent que "ça fait bizarre, les nuages jaunes" :P
I remember of Pixelation being more reactive when I was working on the green zone graphics. I guess that's the recent datacenter failure combined with the lack of on-board zoom feature that makes the board itself less attractive to artists. Anyway, having some feedback motivated me enough to keep improving books, ink, spongebop, and even dig for (2006) unpublished pixels of Dumblador and revamp them. Hope you enjoy it. At least, I think I managed to be somehow close to my own design sketches.
Tags: animation, deep ink pit, dumblador, pixels, school zone, spongebop


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