Deux boules superposées, deux mains rondouillettes et pareil pour les pieds, Badman est un candidat idéal pour l'animation modulaire lui aussi!
Quelques coups de stylet dans le SpriteEditor, une petite animation-test d'une course plutôt concluante. C'est bon. Mais en redessinant une cape hier soir, je me rends compte qu'il est impossible de la lui ajouter sans devoir refaire toute mon animation. Nouvelle session de code en perspectiveterminée ...
Among PPP Team characters, Badman is another good candidate for AnimEDS testing: balls for head, body and hands ... simple feet ... A few stylus stroke in SEDS, a simplified shading style and we're already ready to make him run ^_^ Compared to the '96 sprite sheet, that's a lot of work saved! Adding the waving cape required a bit more code on AnimEDS -- I hadn't drawn it at first, but defining a new skeletton (the 'ok' button on the FileWindow) would clear the animation. There's now a way to keep the animation by L-clicking that "ok" button.
Okay, so next steps:
- automate export of animation into e.g. animated GIFs.
- onion skin, at least for specified object, later for complete character
4 comments:
Il donne vraiment bien ce Badman animé :)
mieux en "live" qu'avec la capture d'émulateur, en tout cas. J'ai l'impression que desmume n'est pas extrêmement précis dans la synchronisation de l'état des sprites :-/
Les "glitches" dans l'animation pourraient bien provenir du fait que je "streame" le contenu sur un nombre restreint de positions en VRAM dans l'éditeur. Conséquence: il peut y avoir un décalage entre le moment où le contenu graphique est remis à jour et le moment où les attributs du sprite sont modifiés (notamment les bits de "flipping").
Si la technique de streaming doit être utilisée dans le moteur de jeu, il faudra prévoir un "double-buffering" au niveau de la VRAM pour que la nouvelle image soit elle aussi "activée" par un changement du tilenumber dans OAM.attribute[2].
what lacks to that cape is some bubble-like animation.
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