Sauf qu'en réalité il y a dans tout ça énormément d'habillage (sympathique au demeurant) autour d'une mécanique de jeu très fortement empruntée à ce jeu qui figure parmi les tout premiers auxquels j'ai pu m'essayer sur PC: Sokoban.
Mais si, souvenez-vous: ce jeu où il faut pousser des caisses pour les placer sur des dalles précises malgré un level design encombré. Allez, Adree nous en avait même fait une version DS.Bref, ici pas de manutentionaire, mais un éléphant aventureux. Choix de personnage qui valide immédiatement un gameplay assez "rigide" où il ne sera pas question d'essayer de sauter par dessus un bloc. Mais notre éléphant peut aussi participer à des puzzles basés sur les éléments air/feu/eau, tirer des cacahuètes pour exploser les balons et j'en oublie si je ne me fais pas un schéma de toutes les interactions que J.L.N et *deline ont rencontrées pendant leurs partie.Mais du coup, fallait-il s'encombrer de tous ces éléments annexes ? un menu de sélection de niveau et un design "à l'essentiel" n'aurait-il pas fait l'affaire ? Eh bien aussi étrange que ça puisse vous paraître, je dirais "pas forcément". Je dois admettre que ces petits interludes où on défonce un peu des monstres ou explore des villes offre un relâchement bienvenu de la tension et que mes têtes blondes sont allées plus loin dans Yono que je ne suis jamais allé dans Sokoban.
Notez aussi au passage le design "cubique" des niveaux et l'omniprésence d'un motif "en damier" au sol, qui permet de toujours pouvoir se repérer dans la grille de déplacement des caisses malgré une vue isométrique (qui passe sans problème avec les stick analogiques des joy-cons). Le seul hic du jeu, c'est cette physique supplémentaire pour certains objets à faire tomber (entre-autre les clés) et qui peut nous troller en projetant une clé à un endroit inaccessible à la fin d'une énigme. ça n'arrive heureusement pas trop souvent, mais c'est bien pénible quand ça nous tombe dessus.
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