Quand je fais marcher un personnage, j'aime généralement mieux qu'il soit bien ancré dans le sol. Ce n'est pas toujours forcément une bonne idée, mais les personnage qui donnent l'impression de patiner au lieu de marcher alors qu'ils ne portent pas de patins, ce n'est pas ma tasse de thé. Du coup, mon moteur de jeu est prévu pour des animations qui contiennent des indices sur le nombre de pixels (plutôt que de frames) à attendre entre deux images.
ça a aussi l'avantage de fonctionner avec des cycles de marche qui ne sont pas uniformes. Les boîteux, les excessifs, les discrets ... toutes catégories de personnages qui viendraient sans problème peupler l'univers de Bilou. Et où regarder après un exemple de ce genre de persos mieux que dans la série Donkey Kong Country ?
J'avais donc repris l'animation d'un Kritter et choisi un point de référence qui devrait rester ancré au sol (un orteil) pour voir comment il se déplaçait de frame en frame. Chose assez intéressante: on est souvent autour de la même valeur de 5 pixels par frame d'animation, mais pas tout le temps. Et vu les faibles déviations, vu aussi que l'image doit de toutes façon être reconstituée à partir de plusieurs sprites hardware, on pourrait probablement ici avoir un game object qui avance à vitesse constante et avoir un léger décalage sur la gauche ou la droite de l'image par rapport à la hitbox. Attention quand-même à ne pas pousser ça trop loin sous peine de créer des situations infogramesques.
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