Il semblerait que dans un univers parallèle du Web, Bouli est directeur des recherches à la BilouCorp! Le rôle de Funky Funghi dans tout ça reste quelque peu mystérieux.
Bref, au moment où je trouvais que dev-fr, c'était un peu mort pour la DS, Nuki me relance... Une autre génération où le "game-making" s'est spécialisé au point qu'il y a maintenant des RPG makers ... sisi.
Monday, August 22, 2011
Funky work at BilouCorp !
Tags: guest star
Saturday, November 22, 2014
Les tiles ... du C64 à la NDS
Chose plutôt inhabituelle, après pas loin d'un an de bidouille, mon premier article sur le site de la BilouCorp est finalement en ligne. J'avais envie d'y faire une rétrospective sur ce qui a fait de certaines machines des plate-formes assez merveilleuses pour la programmation de jeux vidéos et de jeter un coup d'oeil à la façon dont leur caractéristiques techniques ont formatté les jeux qui ont tourné dessus. Le premier jet, c'est donc sur les les tiles, ces petits pavés graphiques qui m'ont accueilli sur le C64 dans "Space Mission" et que je reprogramme dans SEDS pour vous faire les jeux de Bilou. Bonne lecture.
Saturday, November 20, 2021
Smashing pixels
Bon, ceux-ci ne sont pas les premiers gros-poing-écrabouilleurs que je tente, mais les précédents ne ce sont pas vraiment révélés concluant (#euphémisme. Voir ci-dessous). Mais là, je retombais sur un screenshot de Kyle & Lucy sur lequel j'avais profité de la palette pour redessiner un gros poing d'un autre genre alors que j'avais toujours mon mockup "desertcolor.xcf" ouvert. J'ai fait un test.
Et tant qu'à faire, j'ai essayé un autre truc que j'avais en tête: retourner le poing-pillier de la SchoolZone et lui donner une teinte blue-métallique, histoire que ça ne fasse pas trop bois. Les avis sur twitter sont assez unanimes: c'est le gros poing du bas qui gagne. Par contre, un truc de cette taille en métal, ça ne fait pas fort égyptien. L'histoire a beau ne pas se dérouler sur Terre, je prends note: je m'en tiendrai à un gros-poing en pierre.Maybe you had never heard of Kyle and Lucy before. It's another game project I'm following on twitter, with Sonic-inspired gameplay and surrealistic aesthetics. The music zone is clearly one of my favourite. Everything looks so readable there. Note how the designer has given Kyle retractable rollerblades so he could zoom through the level without having to move his legs at ludicrous speed!
Saturday, November 16, 2013
Fine-tuning.
- Raw as raw can be: here's a collection of "todo items" related to the "20 years anniversary level" that has staid draft since my first re-contact with the BilouCorp. It's not very sexy, but at some point, gameplay fixing is also those kind of fine-tuning.
- [done] BIGFALL Camera: a maximum vertical speed of 7 for the camera is a minimum as Bilou's maximum vertical speed is near 6 (pixels/frame). It feels better when the camera is controlled by the DPAD (holding down when falling) rather than activated automatically when reaching a specific velocity. With those settings, the player has 0.5 second between the time pencils appear at the bottom of the jump-of-(fai|dea)th and contact with the ground. half that time is required to manoeuvre Bilou away by 16 pixels, that leaves ~0.25 seconds of reaction time to the player.
- [done] Spongebops appearing on the bottom of the screen due to wrapping of the Y coordinate by the DS hardware (?) mislead the player into believing that there's an invisible sponge that will reveal if they jump into endless pits.
- [wish, AskTheTeam] Bonus room with a "hidden exit" should better be replaced with a room that offers a limited time to collect all the items and brings you back to the level when completed (as in DKC). Until the engine can support that, make sure the room's exit is as close as possible from its entry, so that realizing that you can't come back through the path you picked doesn't prevent you from going further with the game.
- [done] Chalk do break, much more easily than pencils. Use some chalk picture for the break-through platform on the desktop.
- [done] Add an 'onscreen' controller that triggers an event when an object gets offscreen, so that 'stunned' animations can be completed and items no longer "magically disappear".
- [done] with a horizontal top speed of 540, running becomes enough to clear the pencil-pit area: no more bouncing-on-bumpers or grabbing-sponges is necessary. with momentum limited at 480, it is still feasible to clear the pencils, but it requires to jump when Bilou's first feet is already out of the safety area, so the bumber is "safier", and it could be made more in the middle of the platform as initially designed, so you don't necessarily fall into the pencils if you miss it.
Tags: 20years, AskTheTeam, done, scrolling
Sunday, November 10, 2013
L'avis de Joke
- il sautille un peu sur la descente de la règle au début
- … la caméra ça va je trouve
- ça manque d'effet sonore pour les sauts et rebonds
- le premier saut qu'on doit faire d'un crayon à l'autre avant le pot d'encre, je remarque qu'on peut pas y arriver si on ne se tourne pas d'abord dans la bonne direction
- La gomme du crayon c'est volontaire la possibilité de passer derrière ? le fait qu'on soit propulsé en sautant quand on est dessus n'a pas l'air de nous aider à passer. il faut prendre de l'élan je pense, ça complique les choses
Après une bonne heure d'inspection méticuleuse, j'arrive à la conclusion que le code du moteur de jeu, des contrôleurs etc. est 100% clean: c'est dans l'animation que ça coince. Pour une raison encore inconnue, une des étapes d'animation force le déplacement à être horizontal plutôt que de s'adapter à la pente en cours ... bizarre, bizarre.
Je ressors donc mon "extracteur d'animation en vrac (à perforation en vrille): il y a en effet quelque-chose de louche avec les animations de marche de Bilou. Les étapes d'animations qui se comportent bizarrement ont un bit "déplacement vertical autorisé" qui reste à zéro. Chose intéressante: le pendat (qui était incapable de suivre les pentes) a systématiquement ce bit à zéro. Dumblador, lui a son bit "déplacement vertical autorisé" mis pour chaque étape.J'aurais été bien incapable de dire en aveugle à ma fée quelle manipulation elle aurait du faire pour changer ce règlage dans AnimEDS, ce qui signifie que c'est un des contrôles-candidats pour un menu déroulant ou quelque-chose de ce genre.
En fait, c'est le petit "!" devant "y" qui doit être retiré pour "déverouiller" l'animation verticalement.
Mais alors ? Si ce sont des règlages au niveau de l'animation (et pas d'une étape isolée), pourquoi cet étrange étape verouillée dans la marche de Bilou qui ne l'est pas pour le reste ? Sans doute parce qu'il s'agit de la liste de commandes générée pour permettre de boucler la boucle, et que son code n'a probablement pas eu droit à sa mise à jour (ouuuuh ^^").
J'édite l'animation en hexadécimal dans Midnight Commander ... Je recompile à cloche pied ... Bilou retient son souffle: c'est l'heure du test fatidique ... attente insupportable de 15 seconde pendant que la caméra re-traverse le niveau à contre sens pour venir se centrer sur Bilou au départ.
Ah oui! Bien mieux! La descente est fluide, la remontée aussi... Il me reste à aller corriger AnimEDS, donc.
Tags: 20years, animeds, feedback, guest star, slopes, translate me





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