Thursday, May 25, 2023

Battle Plan : Big Caterpillar

Maybe these should stay secret. Maybe I should make sure my blog doesn't spoil the game by having too much "strategy guide" items in it. Who knows ... Anyway, here's a few ideas on how being able to throw things or having the Big Punch power-up would affect the fight.

It keeps the 'crawl' and the 'tail attack' of the BASIC version. It keeps the 'changing target' where there's one segment to hit, and that's the one where the magic stone currently is. It simplifies the fight by assuming we're good hitting *the segment with the stone* rather than the one next to it "so that it pushes the stone in the right direction".

J'avoue, ça fait un moment que j'hésite à les poster, celles-là. Ce serait moins drôle que mon blog se transforme en soluce du jeu avant même qu'on ne puisse l'essayer, non ? Mais bon, en même temps, j'ai besoin de pouvoir me confronter à mes idées, les trier, les rassembler... et les cahiers à points ne sont pas forcément l'idéal pour ça.

Voilà donc mes notes pour le face-à-face Bilou/Big Caterpillar. Le seul boss qui ait jamais été codé dans la version BASIC. Je conserve la manière dont il avance en rampant sur le sol et son attaque "coup de queue". Comme je l'avais déjà dit, le fait que Bilou puisse depuis SchoolRush lancer des objets change la donne. Plus question de demander de frapper toujours la tête ou la queue. Mais si on doit viser un segment en particulier, il faut que ce soit évident pour le joueur. J'avais déjà envisagé d'utiliser la gemme magique comme illustration pour ça, mais avec un système tordu où il aurait fallu frapper le segment *suivant* la gemme pour la forcer à avancer, frapper le segment précédent l'ayant au contraire fait reculer. Plus rien de ce genre: frapper la gemme la fera avancer, frapper ailleurs sera sans effet.

Then I started trying to bring all that into one single state machine. The goal was to ensure actions taken by the boss would make sense and not lead to tricky corner cases. For instance, the 'tail attack' should only be performed if there's enough room in front of the boss so that it does not attack through the edge of the arena. (as a bonus, that also means that it won't do that attack in a case where that would 'trap' Bilou in a situation where taking damage is inevitable). But then there's a new 'coil' attack that is completely horizontal.

Mais à côté des "idées de gameplay", j'ai voulu regarder si je parvenais à rassembler tout ça en un comportement cohérent. A quel moment faire quelle attaque pour éviter que la moitié du boss ne se retrouve dans un arbre ou qu'une des attaques devienne complètement imparable parce que le joueur n'a pas la marge de manoeuvre nécessaire. C'est comme ça qu'on se retrouve avec une attaque supplémentaire, horizontale et dans laquelle le boss s'assomme lui-même (ou écrase Bilou) quand il arrive trop près des murs.

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