Thursday, July 16, 2020

Magical Quest en perspective

Magical Quest Starring Mickey Mouse passait à l'Ultime Décathlon pendant que je scribouillait des Rayman en perspective et j'ai été surpris de constater que je n'avais pas encore commencer à regarder comment la perspective avait été gérée dans ce jeu-là.

Autant vous prévenir toute de suite, si Capcom a été nettement plus propre que les réalisateurs de Ravin' Rabbids sur GBA, il y a tout de même quelques incohérences ici et là.

Prenez les portes de début/fin de niveau. Oui, celles en forme de Pat Hibulaire. Les deux pattes sont alignées sur le même pixel horizontal alors que tout semble indiquer qu'elles prennent une certaine "profondeur". Et le niveau-assenceur est complètement en vue 'à plat' mais continue à utiliser des blocs-mickey avec leur légère perspective. Enfin, ça ne jure quand-même pas trop et contrairement à Ravin' Rabbids, ce n'est pas ça qui va casser l'illusion.

Bon. Passons aux choses sérieuses. On a deux objets pour déduire le rapport de perspective: les blocs mickey (en les supposant cubiques) et les plate-formes circulaires (en les supposant vraiment circulaires :-P)
2 pixels pour le "dessus", un pixel de highlight (plus ou moins partagé entre les deux faces) pour un bloc qui aurait fait mettons 15 pixels de haut 'à plat'. On est du côté de 1:5, beaucoup plus proche de ce que j'ai en tête pour Bilou. Très bien.

Le sommet de la plate-forme a lui un rapport de 31 pixels de large pour 5 de "profondeur". ça s'affine donc à du 1:6.

On note sur le screenshot que les graphistes ont joué sur deux largeur de sol. Soit il fait 4 pixels (la corniche en haut), soit il fait un "généreux" 8 pixels.

Le sol qui donne sur le décor de fond termine par un dégradé de 4 pixels. on aura donc un sol d'un total de 12 pixels si le sol 'large' donne sur le fond plutôt que sur un mur-à-corniche en arrière plan. C'est grand assez pour mettre 4 blocs côte-à-côte en travers du chemin. La corniche, elle, est à peine plus large qu'un bloc.

Je dis "8 pixels de profondeur" pour le sol principal, c'est entre la base du "mur" et la ligne sur laquelle les pieds de Mickey marchent. on a une zone au moins aussi large de "dégoulinures" dans la partie "mur" qui évite de donner l'impression que Mickey marche systématiquement au bord du mur alors qu'il a 4 fois sa largeur pour se positionner.

On a par contre utilisé la 'tricherie' habituelle en bord de bloc de toujours présenter un angle fixe et surprenement proche de 45°. ça ne saute pas autant aux yeux que dans Donkey Kong, et ça a l'avantage de ne pas changer la portée apparente du saut au fur et à mesure qu'on s'approche des obstacles. Merci, le gameplay.




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