Z:LTTP doesn't let the player have any control on those damned hands. They can't be anticipated, they can barely be spotted (only revealed once they're locked on you) and cannot be defeated (they will respawn a bit later). Additionaly, your loss cannot be compensated (you don't have fairies, potions or hearts to recover lost progress), and I'd more likely use Angry Nerds' words than Kirby Kid when playing skull woods dungeon. This nineties-game isn't just stressing your skills: it's also getting on your nerves.
Dans Z:LTTP, il y a une absence totale de contrôle sur ce monstre imprévisible, invisible (que seule un ombre discrète trahit avant qu'il ne frappe) et invincible (puisque finalement, on ne fait que l'assomer). Face à une telle force qui -- en plus -- provoque une perte qui ne peut être réparée (aucune fée ou potion ne peut contrer un retour en arrière), je me retrouve plus souvent à utiliser le vocabulaire du JDG que celui de Kirby Kid. Le jeu des années des années nonantes n'est pas seulement techniquement exigeant: il tape sur les nerfs.
Z:LBW module cette oppression en permettant à certains moments de jouer avec la main-du-maître. Puisqu'elle traque le joueur, il peut choisir avec plus ou moins de précision où elle s'abat. Là où le monstre de Z:LTTP ne peut qu'attraper le héros, celle de Z:LBW peut aussi activer un interrupteur ou écraser d'autres ennemis.
De monstre redoutable, elle se trouve transformée en allié involontaire par la ruse combinée du level designer et du joueur. Un retournement pac-manesque extrêmement plaisant.
Si je souhaite (analyse critique oblige) ne pas faire intervenir le terme "amusant" (trop vague et trop personnel), il y a quelque-chose de plus universel dans cette façon de concevoir les ennemis (qui est aussi présent presque dans l'ensemble de la School Zone de Bilou): l'oppression est compensée par un (temporaire) sentiment de contrôle et de puissance. Une récompense positive obtenue en échange de la maîtrise des règles du jeu. D'adversaire tortionnaire inaccessible, le concepteur du jeu se permet de devenir complice du joueur.
Another notable gameplay component that has been similarly revised ? Bushes-slashing. In any of the gameboy-powered episode of the series, slashing bushes give you a chance to recover hearts or earn rupees. In Z:LTTP, you may also wake up a soldier, an angry bee or a landmine. That makes it a two-sided action, randomly helpful or dangerous. The only reliable way to recover health is to purchase potions.
Z:LBW kept those two-sided bushes, but you can increase your chances of reward by turning aggressive bees into an ally that will hit monsters surrounding you.
On retrouve ce changement de façon plus profonde à l'extérieur des donjons. Les herbes et les buissons de Z:LTTP ne recèlent pas seulement des petits coeurs mais aussi des soldats, des mines et des abeilles en furie. Amère surprise pour qui espérait remonter sa jauge de vie. Z:LBW conserve ce côté "pile ou face" de la tonte de buisson (absent en revanche des autres épisodes sur console portable), mais offre la possibilité de faire changer les abeilles de camp. Elle deviennent alors l'équivalent d'un power-up assez semblable au "fragment de puissance" de Z:LA, avec en plus une touche de comique (un troll lanceur de bombes en déroute devant une simple abeille ... on aurait pu voir ça dans un Kid Paddle) qui permet d'évacuer le côté oppressant du monde des ténèbres et de ses poules mort-vivantes.
1 comment:
faudra que je m'y replonge un de ces 4 quand même....
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