Saturday, September 12, 2015

L'avis de Zim : le coeur du jeu.

Un appel à travers le cyber-space ... Zim de Level'up se demande ce que devient le jeu de Bilou ... je passe annoncer la version actuelle de School rush et je reçois un avis super-détaillé ... Les power-ups de Bilou et les mouvements possibles sont le noeud du problème. Le coeur du problème, même, devrais-je dire après avoir lu l'article traduit dans les forges d'Antoine. Il y est question d'identifier le coeur du jeu, et de filtrer les idées de gameplay suivant la question "est-ce que celà renforce le coeur du jeu".

A moins que je ne me trompe, les deux actions de base sont attraper, sauter. Deux accessoires sont frapper, courir.
En ce qui concerne le fait d'attraper, je n'avais pas compris qu'on pouvait le faire, puis comment le faire (en maintenant bas), ce qui fait que je n'avais pas pu finir le premier stage, où il s'agit de s'accrocher aux nuages. 
Mon avis, s'il peut être utile, serait d'enlever l'action de frapper, et de faire d'attraper l'action principale, et de bien l'exprimer par l'animation. Et de la renforcer, pour qu'elle permette de tuer les ennemis (les attraper puis les cogner contre quelque chose en les jetant), et aussi en la rendant multi-directionnelle, et en lui donnant une plus grande portée, et en permettant qu'elle soit multi-directionnelle.

Je suis en fait desservi par le power-up automatique "frapper" offert sur l'écran de menu. Il n'est pas perçu comme un power-up (le jeu reste silencieux à ce sujet jusqu'ici). En proposant d'amener "attraper" à devenir plus central, Zim suggère d'en faire le coeur du jeu. Ce autour de quoi tout le gameplay tourne... Un peu comme "tout tourne autour des bombes dans Bomberman" et "tout tourne autour de la canne de Picsou dans Duck Tales", histoire d'éviter que le joueur ne se retrouve dans la confusion face à la panoplie de mouvements possibles qui est trop complexe.

Un "CATCH" capable de tuer des ennemis à distance, c'est Ristar, mais aussi le costume de Robin dans Mickey Magical Quest, avec son grappin. C'est le power-up "poing-lasso" que j'ai décidé de laisser sur le côté pour ce jeu-ci. Peut-être à tort.

La question qui me turlupine c'est "est-ce nécessaire d'avoir un coeur unique dans le jeu ?". Y-a-t'il un coeur dans School Rush ? ou plusieurs pôles qui se disputent l'attention du joueur ? Y-a-t'il un coeur dans Fury ? dans Rick Dangerous ? dans Commander Keen ? Miyamoto aurait-il du refuser la fleur de feu parce qu'elle ne renforce pas le coeur du gameplay (le saut) ?

Je crois que la fleur de feu a son rôle à jouer dans Mario parce qu'elle permet de choisir de ne pas sauter pour un bon nombre de situations ou mini-mario n'aurait pu que sauter (voire attendre pour les plantes piranha).

Le coeur de Fury, c'est de changer de personnage en fonction des situations. Le coeur de rick dangerous, c'est d'éviter les pièges. Mais si je dis ça, je ne fais référence à presqu'aucune action directe du joueur.

Pour revenir à School Rush, le jeu est construit avec des couches. En mode facile, la première couche de gameplay nous autorise à terminer tous les niveaux uniquement avec le saut. Dès le niveau normal, s'aggriper aux éponges devient essentiel, et le niveau difficile est impossible sans courir. Quant au coeur de l'action dès le mode "normal", je dirais que c'est "exploiter la force des autres personnages", ce qui se décline en de nombreuses actions.

Thursday, September 10, 2015

Pixel! HUD

J'avais été complètement charmé par "Pixel!" d'Arkedo. Le style graphique rétro mais parfaitement lisible, l'humour par les graphismes et les petites musiques chippy... N'ayant pas de PS3, par contre, je dois me contenter de l'étudier de plus près via youtube.

I hope you have a PS3. Because if you do, you are able to play arkedo's Pixel! game. In addition to its marvelous look, I want to point out the way the developer hint the player about a SHOOT ability that you earn by stomping monsters. You may easily miss the way the red gauge fills up, but what will not miss is the moment where it gets full, as it starts pulsating, turns yellow and produce little sparkles.

That's not only drawing your attention: that's also designed to make you feel the urge to press the Y button on your gamepad, as all of sudden, a button-shaped icon appears and gets animated with "press"-style motion while the icon of your cat animates as well.

I find it efficient, engaging and fun. I wish I had the idea to bring something like that for Apple Assault, and I'll have to look for something similar in School rush.


Un élément du gameplay de Pixel!, c'est que chaque rebond sur un monstre remplit un peu votre barre de Meeow! (en rouge, à côté de l'icône de votre personnage).
http://38.media.tumblr.com/251dfd1f0284f7e2e1aa618ab2a181f3/tumblr_nbxrwkx5CO1tliyz4o5_r1_500.gifCe que je trouve particulièrement réussi, c'est la transformation que cette jauge subit quand l'action MEEOW! devient disponible:
  • la couleur change, et passe au jaune
  • la barre "pulse" et brille avec des petits pixels blancs
  • l'icone s'anime
  • un rond représentant un des boutons de la manette apparaît et est animé pour montrer qu'on l'enfonce.
Bref, tout est là pour indiquer au joueur qu'une nouvelle chose est devenue possible... ça aurait très bien convenu pour les "shurikens" de Apple Assault.
Je dois maintenant réfléchir à quelque-chose de ce style pour les power-ups de mon School Rush.

Thursday, August 27, 2015

The song of Times.

We had grown up. We used to be 30-years-old young men with plenty of money available and some leisure time in the evening. They knew it. They converted most of our kid's toys into full-length blockbusters, no matter how ridiculous that would be. We used to have time to blog about the games we play(ed), the music we discovered, the ridiculous blockbusters we watched and which of our 8/16-bit processing device we dusted off.

We have grown up further. They are following, and more importantly, we are overwhelmed with kids' bed times, cleaning up all the things, planning the next evolution of the house, car, whatever. Who among us will play any of the Ludum Dare entries rather than just watching them on Youtube while swapping dishes out of the dishwasher.


Il me reste encore des amis. Dans toute l'agitation liée aux enfants qui grandissent, je ne les vois plus autant qu'au début de mes 30 ans. Leurs commentaires par rapport à mes petits Bilous se sont fait rarissime, et je ne peux pas vraiment leur en vouloir. Je me rends compte que je m'y prends mal pour faire la "promotion" de ce qui se passe encore ici. Il y a bien une page facebook mais je ne suis pas très doué pour la rendre vivante.

J'aurais bien passé la main à un pote qui aurait jeté un oeil ici de temps à autre et qui aurait fait les "public relations". Mais nous sommes sans doutes tous autant les uns que les autres débordés de responsabilités, avec si peu de temps pour tester un nouveau .nds (voire m'en réclamer un si le dernier date d'il y a un mois), faire des vidéos de présentations qui soit d'un bon niveau, être le conservateur du Musée de Bilou...

Wednesday, August 26, 2015

J'ai tenté le "straight throw"

Une impulsion de départ un rien différente, et je me rapproche du "lancer horizontal", dernier élément style "power-up" auquel je pensais pour School Rush. Mais ça ne marche pas. Vérifiez vous-même. Ok, on a fortement élargi la portée du dumblador lancé (la zone où sa courbe croise la hitbox des ennemis), mais le même lancé pour SpongeBop donne quelque-chose de complétement inutilisable.

I tried giving thrown bladors more range ... something towards "straight throw", but it is quite a failure. it works fine when used as weapon, but all the other throw-related actions (floating spongebops, bladors turned into platforms) become impossible to use due to the difficulty to guess where things will land -- and whether you'll be able to reach the "platform" you created.

C'est qu'il ne suffit pas de lancer Spongebop pour flotter sur l'encre: encore faut-il être capable de sauter jusque là. Et assez rapidement, ça cesse d'être possible à moins de faire un saut couru parfait. J'ai tenté de donner aux deux une trajectoire distincte, mais le résultat n'est vraiment pas convaincant.

I had plans to have Straight Throw available as soon as you collect a BigPunch power-up. Your punch power has increased, so you throw faster. But that makes the elementary "regular throw" harder to master because you'll have to learn two curves rather than just one. The solution for making them both available when BigPunch is collected is quite obvious: have Straight Throw activated by charging your throw. But I precisely noted that I didn't want to introduce another mechanic in School Rush. Maybe holding the button down to charge would work correctly in this game ?

Saturday, August 22, 2015

Throw down.

Implemented a nice little feature, suggested about one year ago by my nephew: throwing things downwards. This way, when you're carrying a spongebop, you can save yourself from a deathly ink pit by throwing down the spongebop you're carrying... and safely landing on it.

Aah ... un petit ajout rondement mené. Ce sera un peu chaud à maîtriser (bas + B pendant un saut), mais ça permettra au joueur qui le tente de se sauver inextrémis d'une mort par noyade en lançant un SpongeBop transporté vers le bas pour atterrir dessus plutôt que de tomber dans l'encre.

Wednesday, August 19, 2015

Zeldas are MetroidVanias ?

DOWN+B for pendats, UP+B for spongebops ?
I've been reading guide to metroidvania style lately, and reading that the author considered the Zelda series as games following the overall rules of metroidvania quite puzzled me. It means that the kind of menu navigation to pick the proper item that feels acceptable in Zelda and annoying in Megaman X is not bound to the perspective or the fantasy theme of Zelda. It means that the deviations from pure menu-ing seen in Link Between Worlds (where you gain the ability to use 2 items plus your sword, to define "quick selection" range, etc.) could apply to Bilou. I'll have to investigate that deeper.

Si on en croit Kynan Pearson, Zelda pourrait être assimilé à un MetroïdVania. Un monde ouvert et des items permanents à trouver qui permettent d'accéder à de nouvelles zones ... Si les items de Link sont un peu plus variés que des tirs plus ou moins puissants, avec ou sans missiles, je dirais que ça risque d'être surtout une impression. En terme de gameplay, on retrouve de la vulnérabilité ou non à tel item, une portée et une vitesse qui permettent de connaître "l'espace-temps" d'aggressivité de chaque item. Finalement, armure gravifique ou bottes de pégase, c'est surtout une question d'habillage scénaristique.

Ce qu'il y a d'intéressant, c'est que les menus de Zelda n'était généralement pas aussi ralentissants dans le gameplay que ceux de Megaman X. Du coup, les solutions intermédiaires de Link Between Worlds pourraient aussi s'appliquer à Bilou pour réduire les changements d'item sans pousser jusqu'à imposer une nouvelle combinaison pour chacun d'eux.
Ce serait l'organisation des niveaux, ne réclamant qu'un seul objet-clé et laissant l'autre au libre choix du joueur, laissant assez de temps d'exploration entre deux changements d'objet.

Peut-être que d'autres genres (shoot-em-up) pourraient eux aussi proposer des variantes du power-up utiles pour Bilou, du coup.


I believe what makes it work is the size of the area that can be played with a given item selection when you've picked the right item. LBW dungeons work great that way. Maybe it is time for me to play some Metroïd, after all. Maybe power-up techniques from other genres could help adapting input patterns to power-ups and game design.

NB: ce qui est amusant, c'est que j'aurais plutôt eu tendance à décrire les metroïdvanias comme "un Zelda avec de la gravité"

Saturday, August 15, 2015

Todo list des vacances

Petit arrêt au calme au milieu des écureuils. L'occasion de faire un peu le point sur "School Rush" et de ce qui manque pour compléter le jeu en faisant le tour de mes petits calepins:

  • [don't] BigPunch => StraightThrow. Une façon d'encourager le joueur à continuer à emmener des Dumbladors avec lui même après avoir obtenu un "BigPunch".
  • [done] Rallonger l'effet d'un "air punch" sur les Pendatz.
  • [how?] Implémenter quelque-chose de similaire sur Verso.
  • Une "danse de la victoire" à la fin du niveau
  • [done] Autoriser le FLOAT à partir du High-Jump (inkjets, gommes-bumper)
  • [done] Passage à FLOAT automatique quand Bilou obtient le Power-up FLOAT
  • [how?] quelque-chose de similaire pour BigPunch
  • Indique l'état des power-up sur le "HUD"
  • [done] Eliminer les Pendatz en mode "dizzy".
  • Donner une utilité aux bonus à récolter.
I played some School Rush this week, and read back scribbled notes to isolate todo items I still have to address. Many of these are related to the power-ups, the way to ensure their state can be understood by the player and to have coherent behaviour accross the game.

I would like to augment the GameScript class, too -- the level parser -- with a "reload()" method that would keep the state machine structures, but reload maps, evaluate expressions and reset GOBs to their scripted positions, so that we can efficiently retry the level when the player failed.

I also analysed the layout of my two first levels. I want to add a layer of collectibles that would give gameplay hints:

  • you can pick up a stunned blador
  • you can throw bladors at pendats
  • you can ride spongebops
  • have you tried to throw a blador in spikes ?
  • bladors can un-wire spongebop
and in the level 2:

  • hold (A) and you'll float at the top of your jump
  • big punch can defeat pendats
  • DOWN + (B) let you grab bladors although ou have Big Punch
  • sponges do float
  • bladors can stun inkjets.
The idea would be to have it look like a star-coin in NSMB, but also reveal a small drawing when discovered.