Saturday, February 13, 2021

Higher Order Blog ...

Of course, it's been a long time since I first read the guide to implementing 2D platformers on the Higher Order Fun blog. I believe it's been part of my research on how people implement slopes together with the MC Kids talk on implementing sophisticated platformers on NES. So somewhere around 2007.

Un tout bon blog, qui continue à nous proposer des conseils pour implémenter un jeu de plate-forme 2D depuis facilement 2007, époque où j'ai dû le rencontrer pour la première fois. Mais en repassant dessus il y a quelques mois (magie Twitter), je me rends compte qu'il y a encore un bon nombre de fonctionnalités discutées que je n'ai pas encore implémentées dans mon moteur à moi (échelles, plate-formes dont on peut redescendre), et d'autres qui sont en cours de révision (pentes, plate-formes uni-directionnelles). Je repasserai dessus dans les jours à venir (j'espère)

There's still a number of topics I haven't implemented in GEDS that are discussed in that post, including ladders, refined slopes and one-way platforms. So I finally printed it all so I could take the time to read it quietly and take notes on what was neat and what needs more thinking. That was over 6 months ago.

So unfortunately, the toughts aren't fresh in my mind anymore. I'll have to read them back *too* before I can talk about it more.

The blog post presented different ways to implement a platformer. Tiles-based, of course, as it was de-facto technique used on virtually all 8-bit and 16-bit consoles that used tiles-based hardware (and still an efficient technique on page-flipping hardware), but also vector-based levels (only mentioned, though) and bitmap-based. I wish there was more being said about the techniques used with bitmap-based level modeling, as I believe it was the technique used in Fury of the Furries. 

Mais une particularité de l'article de Rodrigo Monteiro, c'est qu'il ne se limite pas aux jeux basés sur des tiles: il discute aussi le cas des niveaux modélisés par des vecteurs (Braid), à positionnement forcé sur des tiles (Prince of Persia, Flashback) et basés directement sur un bitmap (Worms). Et là, je trouve qu'il a peut-être été un peu léger en oubliant de mentionner Lemmings. Bon, d'accord, l'article est bien plus ancien que le talk de Mike Dailly présentant le fonctionnement (et l'éditeur de niveau :P) de Lemmings 1 et 2. Bon, on est d'accord: ni Lemmings ni Worms ne sont à proprement parler des jeux de plate-formes, mais ils restent en vue latérale avec de la gravité, et à voir la physique du personnage dans Fury of the Furries, je dirais qu'on pourrait bien en avoir un troisième.

I also know for sure it was used in Lemmings for levels up to 5 screens-wide (that would be about half the conventional RAM available on an IBM-PC, btw). 

Since the storage space on floppies was limited, levels weren't stored as a large bitmap, though: they were stored as a set of 'paint brush A at location (X, Y)' plus a set of (deluxe paint) brushes -- think of them as 256-color stamps The level editor calls them 'rocks' and reports how much are used so far. Some brushes may even be used as 'clearers' instead of 'drawers', exactly like what is seen in the New Super Mario Bros. level editor.

A true puzzle for those who later had to port DMA Design's success title to tile-based consoles of the time, if you ask me. But it allowed complete freedom that was precious to design appealing and challenging levels. Lemmings 2 was later developed based on an editor that aligns everything on a grid to ease porting to Nintendo and Sega (?) consoles, and while it had charming new themes, I never felt them attractive the way the original Lemmings were to me.

A noter que traiter la map comme un gros bitmap n'implique pas forcément de stocker la map comme un gros bitmap. En fait, pour la majorité des machines d'avant le CD-ROM, ç'aurait été tout simplement impensable même avec des niveaux de taille modeste comme ceux de Lemmings (5 écrans). Pour faire tenir tout ça sur une diskette, les gens de DMA design ont construit leur niveaux sur base 1) d'une palette de 'brosses' (des bitmaps de taille quelconque provenant de Deluxe Paint) et une série de commande 'ajoute la brosse A aux coordonnées (X, Y)'. L'éditeur permettant d'ailleur de garder une idée du nombre de 'coups de pinceau' utilisés jusqu'ici dans le niveau.

Bon, vous l'aurez compris, cette technique bitmap pour les données d'un niveau marche surtout bien pour les jeux où l'environnement est complètement destructible (chose qui devenait moins vrai avec Lemmings 2, prévu pour consoles 16-bit) et à un style graphique plus proche d'un Rayman que d'un Mario. D'une façon assez amusante (mais foireuse), c'est aussi ce qui était utilisé pour la version BASIC de Bilou's Adventures ;-)

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