Cette histoire de Big Level Objects me turlupinait: est-ce que je ne fais pas le mauvais choix en laissant de côté le hardware 3D de la DS pour dessiner les niveaux ? Plusieurs autres homebrewers ont déjà indiqué qu'ils parvenaient sans trop de difficultés à gérer tout l'affichage d'un platformer 2D à coup de polygones sur la DS.
Given how natural "big level objects" are in 3D engines and how hackish they are in tiled-based engines, I wanted to give a second chance to the all-in-3D option. I know some homebrewers have succesfully walked to path opposite to that of New Super Mario Bros: sprite entities in 3D worlds that actually render 2.5D. Don't let yourself fooled: it's a tempting trip since the first screenshots of Bug! got printed in my favourite PC magazine.
A second tempting trait is that a 2.5D setup can make the "goal" of a level as clear as Journey's mountain. In a pure 2D platformer, you don't see where you're heading, hence the "walk to the right" stereotype.
Bon, je me suis laissé dire que les calculs pour que les graphismes tombent justes sont assez dégueulasses, ce qui a plutôt tendance à me refroidir.
Mais bon, en 1996, j'étais séduit par l'approche de la 3D par le jeu Bug! (en fin, au moins sur photo dans les magazines). Et depuis Journey, je dois reconnaître que voir dans l'arrière-plan l'objectif à atteindre, c'est une manière intéressante de travailler, tout en proposant un déplacement latéral pour les phases de plate-formes plus exigeantes. Sans doute que si j'avais vu la réalisation de Hercules, j'aurais poussé l'idée plus loin.
Donc, supposons que ... Qu'est-ce qu'elle a dans le ventre, la bête ? 2048 triangles. Ou 1024 quadrilatères (oui, on peut alimenter le chip 3D soit en triangles, soit en quads). Si on donnait un quad par tile à l'écran, il ne resterait plus que 256 polygones pour faire les personnages ou les particules. Pas énorme.
One clear drawback is that the computations to get it right are ugly. Everybody who's been trying to do pixel art in Unity eventually says so, and I have no reason to believe it would be otherwise with NDS hardware. I don't mean the maths behind 3D projections here, but the setup to ensure that pixels got rendered as they are intended to, with one cell in memory exactly matching one cell on-screen.
But nonetheless, I looked up the "manuals". The NDS can render 2048 triangles or 1024 quads. That's 130% of the number of 8x8 pixels tiles I've got on one _plane_ per screen. No doubt that if I go the 2.5D-with-GL path, I'll have to design levels with coarser objects (maybe not as coarse as Relminator's 32x32 pixels cubes), but thinking of some extra quads so that things are effectively 3D and not all flat might be necessary.
Now, to be honest, I don't really see Bilou fitting a cubical world like the one seen in Fuzed (or in Lemmings 3D), nor a origami-like world à la Mario 64. I gave that a try back in the Deluxe Paint days. Picking my best 'dirt' picture and soft-render it like if it was a Wolfenstein view. And to be honest, Badman 3 story that was rendered in a similar way look gorgeous in comparison.
Du coup, je m'attends à devoir travailler avec des objets plus larges, un peu comme ces cubes de 32x32 pixels comme on les voyaient dans le jeu "Fuzed" de Relminator. Là, avec un bon moteur on aurait 3 quads par bloc (5 avec un moteur minimaliste), et je compte un maximum de 62 cubes visibles à l'écran (donc 180 à 300 quads sur les 1024)
Bien sûr, si je veux aussi montrer une deuxième "couche", plus éloignées, les cubes seront plus petits, et donc plus nombreux.
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3D made with Deluxe Paint for Badman.
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Maintenant, il faut bien admettre un truc: ce genre d'esthétique toute cubique, ça n'a jamais vraiment été mon trip. J'avais fait un essai avec la fonction 'projeter une brush en 3D' de Deluxe Paint aux alentours de 1998 avec ma meilleure "texture" de terre pour refaire la cachette dans les racines de l'arbre creux de la green zone, et c'était pathétiquement catastrophique. Ça pourrait marcher un peu mieux avec la School Zone ou la pyramide, mais on devrait partir sur une esthétique plus proche de Phantom Hourglass (qui ne m'a jamais vraiment séduite non plus).
Bref, faute d'élément motivant, je reste gentiment avec mes p'tits tiles et mes p'tits sprites.
that would be 1024 quads. So we can fill the screen with 32x32 pseudo-tile and we'd have saturated the 3D pipeline of the NDS.
https://github.com/AntonioND/nitro-engine
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