At this point, not adding edition of hit boxes in the animation editor would strongly reduce my chance to have form-fit-function ...
Lors de l'animation d'un coup, on peut distinguer trois phase: la préparation, l'action et le retour. Idéalement, seule l'action correspond à une hitbox offensive. Selon la longueur de la préparation et du retour, enfreindre cette règle (qui dérive du "form fits function"), c'est produire des effets incohérents et du coup rendre beaucoup plus complexe l'apprentissage du système par le joueur. Je n'ai pas eu le problème dans Apple Assault parce que les coups de poing étaient en réalité des sprites indépendants. J'ai contourné le problème avec inkjet en tronçonnant l'animation en deux parties et en faisant en sorte que Bilou ne puisse réagir qu'au moment précis de la transition entre les deux tronçons. Mais soyons clairs: faire la même chose avec tous les mouvements "power-up" prévus serait un véritable cauchemar.
6 comments:
Et Skunny dans tout cela : )
skunny ? On a même pas le temps d'entrer en collision avec les ennemis, dans Skunny: on est mort avant.
We solved it not by having separate hitboxes per frame (they're fixed for a whole anim), but by making it really easy to make new anims and chain them. We also solve the "conform to frame shape" by having only opaque pixels collide, not the whole rect.
@JetrelArt: Interesting complement to frogatto's blog entry ^_^
Personally I define an hitbox per frame, so any frame can have a different hitbox.
never done before, but I guess you could have an invalid hitbox for those who don't need one...
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